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beyond/Assets/ThirdParty/ENVIRO/_Stumps/__CubemapsShaders/ASE_StandartTransparentAdditive.shader
2024-11-20 15:21:28 +01:00

409 lines
27 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASE/ASE_StandartTransparentAdditive"
{
Properties
{
_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_TransparentMap("TransparentMap", 2D) = "white" {}
_Cubemap("Cubemap", CUBE) = "white" {}
_AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {}
_CubemapColor("CubemapColor", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
[Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
[Toggle]_TransparentSwitch("TransparentSwitch", Float) = 1
[Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0
[Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
_SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
_HeightMap("HeightMap", 2D) = "white" {}
_ParalaxOffset("ParalaxOffset", Float) = 0.001
_Snoothness("Snoothness", Float) = 1
_Metallic("Metallic", Float) = 1
_NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
_Tiling("Tiling", Float) = 1
_CubemapInens("CubemapInens", Float) = 1
_RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,0)
_RimIntens("RimIntens", Float) = 1
_RimPower("RimPower", Range( 1 , 10)) = 0.01
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
Blend One One
BlendOp Add
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 viewDir;
INTERNAL_DATA
float3 worldRefl;
};
uniform float _NormalMapDepth;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float _Tiling;
uniform sampler2D _HeightMap;
uniform float4 _HeightMap_ST;
uniform float _ParalaxOffset;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _AlbedoColor;
uniform float _CubemapInens;
uniform samplerCUBE _Cubemap;
uniform float4 _CubemapColor;
uniform float _SmoothRough;
uniform float _SmoothFromMapSwitch;
uniform sampler2D _MetallicMap;
uniform sampler2D _SmoothnessMap;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionMultiplayer;
uniform float _EmissionSwitch;
uniform sampler2D _EmissionMap;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _RimPower;
uniform float _RimIntens;
uniform float _Metallic;
uniform float _Snoothness;
uniform float _TransparentSwitch;
uniform sampler2D _TransparentMap;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 temp_cast_0 = (_Tiling).xx;
float2 uv_TexCoord17 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + float2( 0,0 );
float2 uv_HeightMap = i.uv_texcoord * _HeightMap_ST.xy + _HeightMap_ST.zw;
float temp_output_63_0 = ( 0.001 * _ParalaxOffset );
float2 Offset16 = ( ( tex2D( _HeightMap, uv_HeightMap ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + uv_TexCoord17;
float2 Offset26 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset16 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset16;
float2 Offset31 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset26 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset26;
float2 Offset29 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset31 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset31;
float2 Offset20 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset29 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset29;
float2 Offset21 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset20 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset20;
float2 Offset53 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset21 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset21;
float2 Offset55 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset53 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset53;
float2 Offset58 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset55 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset55;
float2 Offset60 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset58 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset58;
float2 Offset62 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset60 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset60;
float2 Offset22 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset62 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset62;
float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, Offset22 ) ,_NormalMapDepth );
o.Normal = tex2DNode13;
float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, Offset22 ) * _AlbedoColor );
o.Albedo = temp_output_3_0.rgb;
float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, Offset22 );
float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, Offset22 );
float3 normalizeResult84 = normalize( i.viewDir );
float dotResult86 = dot( tex2DNode13 , normalizeResult84 );
float4 temp_cast_2 = (_RimPower).xxxx;
o.Emission = ( ( ( ( _CubemapInens * ( texCUBE( _Cubemap, WorldReflectionVector( i , tex2DNode13 ) ) * _CubemapColor ) ) * lerp(lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) ) + ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * float4( 0,0,0,0 ) * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ) ) + ( pow( ( ( 1.0 - dotResult86 ) * _RimColor ) , temp_cast_2 ) * _RimIntens ) ).rgb;
o.Metallic = ( _Metallic * tex2DNode5.r );
o.Smoothness = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness );
float4 tex2DNode70 = tex2D( _TransparentMap, Offset22 );
o.Alpha = ( _AlbedoColor.a * lerp(tex2DNode70.r,tex2DNode70.a,_TransparentSwitch) );
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
fixed4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
surfIN.worldRefl = -worldViewDir;
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=14101
50;429;1608;813;739.0967;-23.58453;1.429685;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-3545.771,133.1267;Float;False;Constant;_ParalaxDepthCorrection;ParalaxDepthCorrection;20;0;Create;0.001;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-3309.308,265.2168;Float;False;Property;_ParalaxOffset;ParalaxOffset;17;0;Create;0.001;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;67;-2507.129,-935.2653;Float;False;Property;_Tiling;Tiling;21;0;Create;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;15;-2553.399,-723.864;Float;True;Property;_HeightMap;HeightMap;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;63;-2142.688,279.9562;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;17;-2552.477,-1265.36;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;19;-2181.574,26.19169;Float;False;Tangent;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;16;-1715.648,-1029.003;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;27;-2559.562,-477.743;Float;True;Property;_TextureSample6;Texture Sample 6;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;26;-1723.194,-815.5413;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;30;-2545.458,-214.85;Float;True;Property;_TextureSample4;Texture Sample 4;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;31;-1714.93,-571.4125;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;20;-1723.276,-141.439;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;24;-2553.803,429.2001;Float;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;21;-1721.541,42.3968;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;-2552.627,666.0082;Float;True;Property;_TextureSample5;Texture Sample 5;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;53;-1720.365,279.2048;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;56;-2552.626,878.4504;Float;True;Property;_TextureSample7;Texture Sample 7;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;55;-1720.365,491.647;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;57;-2545.169,1110.064;Float;True;Property;_TextureSample8;Texture Sample 8;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;58;-1712.908,723.2602;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;59;-2545.168,1320.407;Float;True;Property;_TextureSample9;Texture Sample 9;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;60;-1712.908,933.6038;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;61;-2551.093,1527.788;Float;True;Property;_TextureSample10;Texture Sample 10;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;62;-1718.833,1140.985;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;25;-2575.662,1769.426;Float;True;Property;_TextureSample3;Texture Sample 3;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;15;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1428.504,-467.3266;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;20;0;Create;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;22;-1748.579,1338.499;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-407.9034,-673.7851;Float;False;Property;_AlbedoColor;AlbedoColor;4;0;Create;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-778.8251,-414.4076;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;9;0;Create;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-549.0192,-948.9838;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;1;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-352.3483,-472.2335;Float;True;Property;_EmissionMap;EmissionMap;5;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;84;-380.2331,593.6971;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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