// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASE/ASE_StandartTransparentAdditive" { Properties { _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _TransparentMap("TransparentMap", 2D) = "white" {} _Cubemap("Cubemap", CUBE) = "white" {} _AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1) _EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {} _CubemapColor("CubemapColor", Color) = (1,1,1,1) _EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0) _EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0 _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} [Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1 [Toggle]_TransparentSwitch("TransparentSwitch", Float) = 1 [Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0 [Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0 _SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {} _MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {} _HeightMap("HeightMap", 2D) = "white" {} _ParalaxOffset("ParalaxOffset", Float) = 0.001 _Snoothness("Snoothness", Float) = 1 _Metallic("Metallic", Float) = 1 _NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1 _Tiling("Tiling", Float) = 1 _CubemapInens("CubemapInens", Float) = 1 _RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,0) _RimIntens("RimIntens", Float) = 1 _RimPower("RimPower", Range( 1 , 10)) = 0.01 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back Blend One One BlendOp Add CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 viewDir; INTERNAL_DATA float3 worldRefl; }; uniform float _NormalMapDepth; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float _Tiling; uniform sampler2D _HeightMap; uniform float4 _HeightMap_ST; uniform float _ParalaxOffset; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _AlbedoColor; uniform float _CubemapInens; uniform samplerCUBE _Cubemap; uniform float4 _CubemapColor; uniform float _SmoothRough; uniform float _SmoothFromMapSwitch; uniform sampler2D _MetallicMap; uniform sampler2D _SmoothnessMap; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _EmissionMultiplayer; uniform float _EmissionSwitch; uniform sampler2D _EmissionMap; uniform float4 _RimColor; uniform float _RimPower; uniform float _RimIntens; uniform float _Metallic; uniform float _Snoothness; uniform float _TransparentSwitch; uniform sampler2D _TransparentMap; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 temp_cast_0 = (_Tiling).xx; float2 uv_TexCoord17 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + float2( 0,0 ); float2 uv_HeightMap = i.uv_texcoord * _HeightMap_ST.xy + _HeightMap_ST.zw; float temp_output_63_0 = ( 0.001 * _ParalaxOffset ); float2 Offset16 = ( ( tex2D( _HeightMap, uv_HeightMap ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + uv_TexCoord17; float2 Offset26 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset16 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset16; float2 Offset31 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset26 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset26; float2 Offset29 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset31 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset31; float2 Offset20 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset29 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset29; float2 Offset21 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset20 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset20; float2 Offset53 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset21 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset21; float2 Offset55 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset53 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset53; float2 Offset58 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset55 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset55; float2 Offset60 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset58 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset58; float2 Offset62 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset60 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset60; float2 Offset22 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset62 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * temp_output_63_0 ) + Offset62; float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, Offset22 ) ,_NormalMapDepth ); o.Normal = tex2DNode13; float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, Offset22 ) * _AlbedoColor ); o.Albedo = temp_output_3_0.rgb; float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, Offset22 ); float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, Offset22 ); float3 normalizeResult84 = normalize( i.viewDir ); float dotResult86 = dot( tex2DNode13 , normalizeResult84 ); float4 temp_cast_2 = (_RimPower).xxxx; o.Emission = ( ( ( ( _CubemapInens * ( texCUBE( _Cubemap, WorldReflectionVector( i , tex2DNode13 ) ) * _CubemapColor ) ) * lerp(lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) ) + ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * float4( 0,0,0,0 ) * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ) ) + ( pow( ( ( 1.0 - dotResult86 ) * _RimColor ) , temp_cast_2 ) * _RimIntens ) ).rgb; o.Metallic = ( _Metallic * tex2DNode5.r ); o.Smoothness = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, Offset22 ).r,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness ); float4 tex2DNode70 = tex2D( _TransparentMap, Offset22 ); o.Alpha = ( _AlbedoColor.a * lerp(tex2DNode70.r,tex2DNode70.a,_TransparentSwitch) ); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } fixed4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z; surfIN.worldRefl = -worldViewDir; surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=14101 50;429;1608;813;739.0967;-23.58453;1.429685;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-3545.771,133.1267;Float;False;Constant;_ParalaxDepthCorrection;ParalaxDepthCorrection;20;0;Create;0.001;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-3309.308,265.2168;Float;False;Property;_ParalaxOffset;ParalaxOffset;17;0;Create;0.001;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;67;-2507.129,-935.2653;Float;False;Property;_Tiling;Tiling;21;0;Create;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;15;-2553.399,-723.864;Float;True;Property;_HeightMap;HeightMap;16;0;Create;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;63;-2142.688,279.9562;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0 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