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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "ASE/ASE_StandartInnerGlow"
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{
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Properties
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{
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_InnerGlowMask("InnerGlowMask", 2D) = "white" {}
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_SructureGlowTexture("SructureGlowTexture", 2D) = "white" {}
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_StructureColor("StructureColor", Color) = (0,0,0,0)
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|
_InnerStructMapTilling("InnerStructMapTilling", Float) = 0
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_StructureGlowIntens("StructureGlowIntens", Float) = 0
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_FresnelPower("FresnelPower", Float) = 0
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_FresnelScale("FresnelScale", Float) = 1
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_InnerStructureDepth("InnerStructureDepth", Float) = 0
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_HeightMultiplayer("HeightMultiplayer", Float) = 0
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|
_InnerHeightMap("InnerHeightMap", 2D) = "white" {}
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_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
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_AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
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_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {}
|
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_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
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_EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0
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_RimBias("RimBias", Float) = 0
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_RimPower("RimPower", Float) = 1
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_RimIntens("RimIntens", Float) = 10
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_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,0)
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_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
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[Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
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[Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0
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[Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
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|
_SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
|
|
_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
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|
_Snoothness("Snoothness", Float) = 1
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_Metallic("Metallic", Float) = 1
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_NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
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|
_MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0
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|
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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|
}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Back
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CGINCLUDE
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#include "UnityStandardUtils.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#pragma target 3.0
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#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#undef INTERNAL_DATA
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#undef WorldReflectionVector
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#undef WorldNormalVector
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#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
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#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
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#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
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#endif
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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float3 worldPos;
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INTERNAL_DATA
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float3 worldNormal;
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};
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uniform float _NormalMapDepth;
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uniform sampler2D _NormalMap;
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uniform float4 _NormalMap_ST;
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uniform sampler2D _InnerGlowMask;
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uniform float4 _InnerGlowMask_ST;
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uniform float _FresnelScale;
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uniform float _FresnelPower;
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uniform float _StructureGlowIntens;
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uniform float4 _StructureColor;
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uniform sampler2D _SructureGlowTexture;
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uniform float _InnerStructMapTilling;
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uniform sampler2D _InnerHeightMap;
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uniform float4 _InnerHeightMap_ST;
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uniform float _HeightMultiplayer;
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uniform float _InnerStructureDepth;
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uniform sampler2D _Albedo;
|
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uniform float4 _Albedo_ST;
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uniform float4 _AlbedoColor;
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uniform float4 _RimColor;
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uniform float _RimBias;
|
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uniform float _RimIntens;
|
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uniform float _RimPower;
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uniform float4 _EmissionColor;
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uniform float _EmissionMultiplayer;
|
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uniform float _EmissionSwitch;
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|
uniform sampler2D _EmissionMap;
|
|
uniform float4 _EmissionMap_ST;
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uniform float _Metallic;
|
|
uniform sampler2D _MetallicMap;
|
|
uniform float4 _MetallicMap_ST;
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uniform float _MetalicBrightnes;
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uniform float _SmoothRough;
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uniform float _SmoothFromMapSwitch;
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uniform sampler2D _SmoothnessMap;
|
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uniform float4 _SmoothnessMap_ST;
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uniform float _Snoothness;
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
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float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth );
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o.Normal = tex2DNode13;
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float2 uv_InnerGlowMask = i.uv_texcoord * _InnerGlowMask_ST.xy + _InnerGlowMask_ST.zw;
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float4 tex2DNode129 = tex2D( _InnerGlowMask, uv_InnerGlowMask );
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
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float fresnelNdotV119 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode119 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV119, _FresnelPower ) );
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float clampResult128 = clamp( fresnelNode119 , 0.0 , 1.0 );
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float2 temp_cast_0 = (_InnerStructMapTilling).xx;
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float2 uv_TexCoord151 = i.uv_texcoord * temp_cast_0;
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float2 uv_InnerHeightMap = i.uv_texcoord * _InnerHeightMap_ST.xy + _InnerHeightMap_ST.zw;
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float temp_output_137_0 = ( tex2D( _InnerHeightMap, uv_InnerHeightMap ).r * _HeightMultiplayer );
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float2 Offset112 = ( ( temp_output_137_0 - 1 ) * ase_worldViewDir.xy * _InnerStructureDepth ) + uv_TexCoord151;
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float2 temp_cast_1 = (_InnerStructMapTilling).xx;
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float2 temp_cast_2 = (0.2).xx;
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float2 uv_TexCoord113 = i.uv_texcoord * temp_cast_1 + temp_cast_2;
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float2 Offset140 = ( ( temp_output_137_0 - 1 ) * ase_worldViewDir.xy * ( _InnerStructureDepth * 2.0 ) ) + uv_TexCoord113;
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float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
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float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _AlbedoColor );
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float4 temp_output_130_0 = ( tex2DNode129.r * ( ( ( 1.0 - clampResult128 ) * ( _StructureGlowIntens * ( _StructureColor * ( tex2D( _SructureGlowTexture, Offset112 ) + ( tex2D( _SructureGlowTexture, Offset140 ) * 0.6 ) ) ) ) ) * temp_output_3_0 ) );
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float4 temp_output_109_0 = ( temp_output_130_0 + temp_output_3_0 );
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float3 ase_normWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
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float fresnelNdotV153 = dot( ase_normWorldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode153 = ( _RimBias + _RimIntens * pow( 1.0 - fresnelNdotV153, _RimPower ) );
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float clampResult161 = clamp( fresnelNode153 , 0.0 , 1.0 );
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float lerpResult165 = lerp( 0.0 , ( 1.0 - clampResult161 ) , tex2DNode129.r);
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float4 lerpResult167 = lerp( temp_output_109_0 , ( _RimColor * temp_output_109_0 ) , lerpResult165);
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o.Albedo = lerpResult167.rgb;
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float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
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float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap );
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o.Emission = ( ( _EmissionColor * temp_output_130_0 ) + ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb;
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float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw;
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float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap );
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float3 linearToGamma105 = LinearToGammaSpace( tex2DNode5.rgb );
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float lerpResult93 = lerp( linearToGamma105.x , 1.0 , _MetalicBrightnes);
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o.Metallic = ( _Metallic * lerpResult93 );
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float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw;
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float3 linearToGamma103 = LinearToGammaSpace( tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).rgb );
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o.Smoothness = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness );
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o.Alpha = 1;
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}
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ENDCG
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CGPROGRAM
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#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
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|
ENDCG
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Pass
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{
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Name "ShadowCaster"
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|
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
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|
ZWrite On
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 3.0
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#pragma multi_compile_shadowcaster
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#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
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#include "HLSLSupport.cginc"
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#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
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#define CAN_SKIP_VPOS
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#endif
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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struct v2f
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{
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V2F_SHADOW_CASTER;
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float2 customPack1 : TEXCOORD1;
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float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
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float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
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|
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
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|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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|
};
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v2f vert( appdata_full v )
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|
{
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|
v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
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Input customInputData;
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float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
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|
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
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half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
|
|
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
|
|
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
|
|
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
|
|
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
|
|
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
|
|
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
|
|
o.customPack1.xy = v.texcoord;
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|
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
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return o;
|
|
}
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half4 frag( v2f IN
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#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
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, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
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|
#endif
|
|
) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
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Input surfIN;
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|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
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|
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
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|
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
|
|
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
|
|
surfIN.worldPos = worldPos;
|
|
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
|
|
SurfaceOutputStandard o;
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|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
|
|
surf( surfIN, o );
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#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
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|
float2 vpos = IN.pos;
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#endif
|
|
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
|
|
}
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
}
|
|
Fallback "Diffuse"
|
|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
|
|
}
|
|
/*ASEBEGIN
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Version=15401
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91;240;1643;928;-501.9483;1436.856;1.257903;True;True
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-1504.767,-1299.752;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.2;0.14;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-1582.161,-982.4522;Float;False;Property;_HeightMultiplayer;HeightMultiplayer;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.36;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;148;-1283.286,-767.2541;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;7;0;Create;True;0;0;False;0;2;0.14;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;134;-1699.972,-1218.07;Float;True;Property;_InnerHeightMap;InnerHeightMap;9;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;132;-1563.871,-1455.356;Float;False;Property;_InnerStructMapTilling;InnerStructMapTilling;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;1.82;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;111;-1356.305,-900.303;Float;False;Property;_InnerStructureDepth;InnerStructureDepth;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.05;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;137;-947.5649,-1064.132;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;110;-753.5517,-814.7928;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;147;-997.4015,-892.9169;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;113;-1216.686,-1187.616;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;151;-1226.738,-1343.735;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;140;-383.6507,-965.1729;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;150;1.620084,-776.6782;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.6;0.14;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;112;-379.5427,-1187.55;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1536.795,-552.9112;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;27;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;139;-121.3286,-988.7354;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;e451d922929dcc44da221b6ac55970b5;True;0;False;white;Auto;False;Instance;107;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;122;-880.1086,-1601.02;Float;False;Property;_FresnelScale;FresnelScale;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;107;-106.884,-1189.663;Float;True;Property;_SructureGlowTexture;SructureGlowTexture;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;927e7f90538f2934eb52480ccfc9146f;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;121;-850.6812,-1340.82;Float;False;Property;_FresnelPower;FresnelPower;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;149;205.8227,-957.3193;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1240.977,-475.8791;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;19;0;Create;True;0;0;False;0;None;dc3059aa8aac90349bd83f5a3ac1784c;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;119;-464.5405,-1715.647;Float;False;Standard;TangentNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;114;-259.6114,-1379.112;Float;False;Property;_StructureColor;StructureColor;2;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;1,1,1,0;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;145;365.2234,-1072.941;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;118;-1.466029,-1444.989;Float;False;Property;_StructureGlowIntens;StructureGlowIntens;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;115;346.5651,-1231.943;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;128;-201.2771,-1703.243;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;117;269.934,-1393.116;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
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