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beyond/Assets/ThirdParty/ENVIRO/_Stumps/__CubemapsShaders/ASE_StandartInnerGlow.shader
2024-11-20 15:21:28 +01:00

399 lines
26 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASE/ASE_StandartInnerGlow"
{
Properties
{
_InnerGlowMask("InnerGlowMask", 2D) = "white" {}
_SructureGlowTexture("SructureGlowTexture", 2D) = "white" {}
_StructureColor("StructureColor", Color) = (0,0,0,0)
_InnerStructMapTilling("InnerStructMapTilling", Float) = 0
_StructureGlowIntens("StructureGlowIntens", Float) = 0
_FresnelPower("FresnelPower", Float) = 0
_FresnelScale("FresnelScale", Float) = 1
_InnerStructureDepth("InnerStructureDepth", Float) = 0
_HeightMultiplayer("HeightMultiplayer", Float) = 0
_InnerHeightMap("InnerHeightMap", 2D) = "white" {}
_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {}
_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0
_RimBias("RimBias", Float) = 0
_RimPower("RimPower", Float) = 1
_RimIntens("RimIntens", Float) = 10
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,0)
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
[Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
[Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0
[Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
_SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
_Snoothness("Snoothness", Float) = 1
_Metallic("Metallic", Float) = 1
_NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
_MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
INTERNAL_DATA
float3 worldNormal;
};
uniform float _NormalMapDepth;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _NormalMap_ST;
uniform sampler2D _InnerGlowMask;
uniform float4 _InnerGlowMask_ST;
uniform float _FresnelScale;
uniform float _FresnelPower;
uniform float _StructureGlowIntens;
uniform float4 _StructureColor;
uniform sampler2D _SructureGlowTexture;
uniform float _InnerStructMapTilling;
uniform sampler2D _InnerHeightMap;
uniform float4 _InnerHeightMap_ST;
uniform float _HeightMultiplayer;
uniform float _InnerStructureDepth;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _Albedo_ST;
uniform float4 _AlbedoColor;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _RimBias;
uniform float _RimIntens;
uniform float _RimPower;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionMultiplayer;
uniform float _EmissionSwitch;
uniform sampler2D _EmissionMap;
uniform float4 _EmissionMap_ST;
uniform float _Metallic;
uniform sampler2D _MetallicMap;
uniform float4 _MetallicMap_ST;
uniform float _MetalicBrightnes;
uniform float _SmoothRough;
uniform float _SmoothFromMapSwitch;
uniform sampler2D _SmoothnessMap;
uniform float4 _SmoothnessMap_ST;
uniform float _Snoothness;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth );
o.Normal = tex2DNode13;
float2 uv_InnerGlowMask = i.uv_texcoord * _InnerGlowMask_ST.xy + _InnerGlowMask_ST.zw;
float4 tex2DNode129 = tex2D( _InnerGlowMask, uv_InnerGlowMask );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
float fresnelNdotV119 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode119 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV119, _FresnelPower ) );
float clampResult128 = clamp( fresnelNode119 , 0.0 , 1.0 );
float2 temp_cast_0 = (_InnerStructMapTilling).xx;
float2 uv_TexCoord151 = i.uv_texcoord * temp_cast_0;
float2 uv_InnerHeightMap = i.uv_texcoord * _InnerHeightMap_ST.xy + _InnerHeightMap_ST.zw;
float temp_output_137_0 = ( tex2D( _InnerHeightMap, uv_InnerHeightMap ).r * _HeightMultiplayer );
float2 Offset112 = ( ( temp_output_137_0 - 1 ) * ase_worldViewDir.xy * _InnerStructureDepth ) + uv_TexCoord151;
float2 temp_cast_1 = (_InnerStructMapTilling).xx;
float2 temp_cast_2 = (0.2).xx;
float2 uv_TexCoord113 = i.uv_texcoord * temp_cast_1 + temp_cast_2;
float2 Offset140 = ( ( temp_output_137_0 - 1 ) * ase_worldViewDir.xy * ( _InnerStructureDepth * 2.0 ) ) + uv_TexCoord113;
float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _AlbedoColor );
float4 temp_output_130_0 = ( tex2DNode129.r * ( ( ( 1.0 - clampResult128 ) * ( _StructureGlowIntens * ( _StructureColor * ( tex2D( _SructureGlowTexture, Offset112 ) + ( tex2D( _SructureGlowTexture, Offset140 ) * 0.6 ) ) ) ) ) * temp_output_3_0 ) );
float4 temp_output_109_0 = ( temp_output_130_0 + temp_output_3_0 );
float3 ase_normWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
float fresnelNdotV153 = dot( ase_normWorldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode153 = ( _RimBias + _RimIntens * pow( 1.0 - fresnelNdotV153, _RimPower ) );
float clampResult161 = clamp( fresnelNode153 , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult165 = lerp( 0.0 , ( 1.0 - clampResult161 ) , tex2DNode129.r);
float4 lerpResult167 = lerp( temp_output_109_0 , ( _RimColor * temp_output_109_0 ) , lerpResult165);
o.Albedo = lerpResult167.rgb;
float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap );
o.Emission = ( ( _EmissionColor * temp_output_130_0 ) + ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb;
float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw;
float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap );
float3 linearToGamma105 = LinearToGammaSpace( tex2DNode5.rgb );
float lerpResult93 = lerp( linearToGamma105.x , 1.0 , _MetalicBrightnes);
o.Metallic = ( _Metallic * lerpResult93 );
float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw;
float3 linearToGamma103 = LinearToGammaSpace( tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).rgb );
o.Smoothness = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness );
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15401
91;240;1643;928;-501.9483;1436.856;1.257903;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-1504.767,-1299.752;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.2;0.14;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-1582.161,-982.4522;Float;False;Property;_HeightMultiplayer;HeightMultiplayer;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.36;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;148;-1283.286,-767.2541;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;7;0;Create;True;0;0;False;0;2;0.14;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;134;-1699.972,-1218.07;Float;True;Property;_InnerHeightMap;InnerHeightMap;9;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;132;-1563.871,-1455.356;Float;False;Property;_InnerStructMapTilling;InnerStructMapTilling;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;1.82;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;111;-1356.305,-900.303;Float;False;Property;_InnerStructureDepth;InnerStructureDepth;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.05;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;137;-947.5649,-1064.132;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;110;-753.5517,-814.7928;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;147;-997.4015,-892.9169;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;113;-1216.686,-1187.616;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;151;-1226.738,-1343.735;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;140;-383.6507,-965.1729;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;150;1.620084,-776.6782;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.6;0.14;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;112;-379.5427,-1187.55;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1536.795,-552.9112;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;27;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;139;-121.3286,-988.7354;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;e451d922929dcc44da221b6ac55970b5;True;0;False;white;Auto;False;Instance;107;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;122;-880.1086,-1601.02;Float;False;Property;_FresnelScale;FresnelScale;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;107;-106.884,-1189.663;Float;True;Property;_SructureGlowTexture;SructureGlowTexture;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;927e7f90538f2934eb52480ccfc9146f;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;121;-850.6812,-1340.82;Float;False;Property;_FresnelPower;FresnelPower;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;149;205.8227,-957.3193;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1240.977,-475.8791;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;19;0;Create;True;0;0;False;0;None;dc3059aa8aac90349bd83f5a3ac1784c;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;119;-464.5405,-1715.647;Float;False;Standard;TangentNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;114;-259.6114,-1379.112;Float;False;Property;_StructureColor;StructureColor;2;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;1,1,1,0;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;145;365.2234,-1072.941;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;118;-1.466029,-1444.989;Float;False;Property;_StructureGlowIntens;StructureGlowIntens;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;115;346.5651,-1231.943;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;128;-201.2771,-1703.243;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;117;269.934,-1393.116;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-485.1377,-666.1189;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;10;0;Create;True;0;0;False;0;None;5ce87cde2d12f1f4f86e3a606e6fec84;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;123;42.98315,-1724.925;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-456.4226,-468.3278;Float;False;Property;_AlbedoColor;AlbedoColor;11;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1961.9,260.7534;Float;True;Property;_SmoothnessMap;SmoothnessMap;23;0;Create;True;0;0;False;0;None;42646be277339f24c8d91e4a8211db89;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;127;461.6142,-1630.448;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;90.86964,-651.82;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LinearToGammaNode;103;-1611.315,288.9816;Float;False;0;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;160;1276.4,-907.2811;Float;False;Property;_RimBias;RimBias;15;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;155;1290.53,-1084.318;Float;False;Property;_RimIntens;RimIntens;17;0;Create;True;0;0;False;0;10;0.9;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;1277.483,-1000.66;Float;False;Property;_RimPower;RimPower;16;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.17;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;129;558.0709,-1154.99;Float;True;Property;_InnerGlowMask;InnerGlowMask;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;03b325e243c25b145aafccde3ffb461a;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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