// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASE/ASE_StandartInnerGlow" { Properties { _InnerGlowMask("InnerGlowMask", 2D) = "white" {} _SructureGlowTexture("SructureGlowTexture", 2D) = "white" {} _StructureColor("StructureColor", Color) = (0,0,0,0) _InnerStructMapTilling("InnerStructMapTilling", Float) = 0 _StructureGlowIntens("StructureGlowIntens", Float) = 0 _FresnelPower("FresnelPower", Float) = 0 _FresnelScale("FresnelScale", Float) = 1 _InnerStructureDepth("InnerStructureDepth", Float) = 0 _HeightMultiplayer("HeightMultiplayer", Float) = 0 _InnerHeightMap("InnerHeightMap", 2D) = "white" {} _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1) _EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {} _EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0) _EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0 _RimBias("RimBias", Float) = 0 _RimPower("RimPower", Float) = 1 _RimIntens("RimIntens", Float) = 10 _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,0) _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} [Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1 [Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0 [Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0 _SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {} _MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {} _Snoothness("Snoothness", Float) = 1 _Metallic("Metallic", Float) = 1 _NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1 _MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; INTERNAL_DATA float3 worldNormal; }; uniform float _NormalMapDepth; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST; uniform sampler2D _InnerGlowMask; uniform float4 _InnerGlowMask_ST; uniform float _FresnelScale; uniform float _FresnelPower; uniform float _StructureGlowIntens; uniform float4 _StructureColor; uniform sampler2D _SructureGlowTexture; uniform float _InnerStructMapTilling; uniform sampler2D _InnerHeightMap; uniform float4 _InnerHeightMap_ST; uniform float _HeightMultiplayer; uniform float _InnerStructureDepth; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform float4 _AlbedoColor; uniform float4 _RimColor; uniform float _RimBias; uniform float _RimIntens; uniform float _RimPower; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _EmissionMultiplayer; uniform float _EmissionSwitch; uniform sampler2D _EmissionMap; uniform float4 _EmissionMap_ST; uniform float _Metallic; uniform sampler2D _MetallicMap; uniform float4 _MetallicMap_ST; uniform float _MetalicBrightnes; uniform float _SmoothRough; uniform float _SmoothFromMapSwitch; uniform sampler2D _SmoothnessMap; uniform float4 _SmoothnessMap_ST; uniform float _Snoothness; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth ); o.Normal = tex2DNode13; float2 uv_InnerGlowMask = i.uv_texcoord * _InnerGlowMask_ST.xy + _InnerGlowMask_ST.zw; float4 tex2DNode129 = tex2D( _InnerGlowMask, uv_InnerGlowMask ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float fresnelNdotV119 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode119 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV119, _FresnelPower ) ); float clampResult128 = clamp( fresnelNode119 , 0.0 , 1.0 ); float2 temp_cast_0 = (_InnerStructMapTilling).xx; float2 uv_TexCoord151 = i.uv_texcoord * temp_cast_0; float2 uv_InnerHeightMap = i.uv_texcoord * _InnerHeightMap_ST.xy + _InnerHeightMap_ST.zw; float temp_output_137_0 = ( tex2D( _InnerHeightMap, uv_InnerHeightMap ).r * _HeightMultiplayer ); float2 Offset112 = ( ( temp_output_137_0 - 1 ) * ase_worldViewDir.xy * _InnerStructureDepth ) + uv_TexCoord151; float2 temp_cast_1 = (_InnerStructMapTilling).xx; float2 temp_cast_2 = (0.2).xx; float2 uv_TexCoord113 = i.uv_texcoord * temp_cast_1 + temp_cast_2; float2 Offset140 = ( ( temp_output_137_0 - 1 ) * ase_worldViewDir.xy * ( _InnerStructureDepth * 2.0 ) ) + uv_TexCoord113; float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _AlbedoColor ); float4 temp_output_130_0 = ( tex2DNode129.r * ( ( ( 1.0 - clampResult128 ) * ( _StructureGlowIntens * ( _StructureColor * ( tex2D( _SructureGlowTexture, Offset112 ) + ( tex2D( _SructureGlowTexture, Offset140 ) * 0.6 ) ) ) ) ) * temp_output_3_0 ) ); float4 temp_output_109_0 = ( temp_output_130_0 + temp_output_3_0 ); float3 ase_normWorldNormal = normalize( ase_worldNormal ); float fresnelNdotV153 = dot( ase_normWorldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode153 = ( _RimBias + _RimIntens * pow( 1.0 - fresnelNdotV153, _RimPower ) ); float clampResult161 = clamp( fresnelNode153 , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult165 = lerp( 0.0 , ( 1.0 - clampResult161 ) , tex2DNode129.r); float4 lerpResult167 = lerp( temp_output_109_0 , ( _RimColor * temp_output_109_0 ) , lerpResult165); o.Albedo = lerpResult167.rgb; float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw; float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap ); o.Emission = ( ( _EmissionColor * temp_output_130_0 ) + ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb; float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw; float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap ); float3 linearToGamma105 = LinearToGammaSpace( tex2DNode5.rgb ); float lerpResult93 = lerp( linearToGamma105.x , 1.0 , _MetalicBrightnes); o.Metallic = ( _Metallic * lerpResult93 ); float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw; float3 linearToGamma103 = LinearToGammaSpace( tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).rgb ); o.Smoothness = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness ); o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15401 91;240;1643;928;-501.9483;1436.856;1.257903;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-1504.767,-1299.752;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.2;0.14;0;0;0;1;FLOAT;0 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