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16 KiB
GLSL
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GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "ASE/ASE_StandartCutoutMoss"
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{
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Properties
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{
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_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.45
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_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
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_RimmMask("RimmMask", 2D) = "white" {}
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_AlbedoDetail("AlbedoDetail", 2D) = "white" {}
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_AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
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_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
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_NormalMapDetail("NormalMapDetail", 2D) = "bump" {}
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_NormalExtraDetails("NormalExtraDetails", 2D) = "bump" {}
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[Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
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[Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
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_SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
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_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
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_Snoothness("Snoothness", Float) = 1
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_Metallic("Metallic", Float) = 1
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_NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
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_NormalMapDetailsDeep("NormalMapDetailsDeep", Float) = 1
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_NormalExtraDetailsDeep("NormalExtraDetailsDeep", Float) = 1
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_RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,0)
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_RimScale("RimScale", Float) = 1
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_AlbedoDetailStrenth("AlbedoDetailStrenth", Float) = 1
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_RimPower("RimPower", Float) = 1
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" }
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Cull Back
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ZWrite On
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AlphaToMask On
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CGPROGRAM
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#include "UnityStandardUtils.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma surface surf Standard keepalpha noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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float3 worldPos;
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INTERNAL_DATA
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float3 worldNormal;
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};
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uniform float _NormalMapDepth;
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uniform sampler2D _NormalMap;
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uniform float4 _NormalMap_ST;
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uniform float _NormalMapDetailsDeep;
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uniform sampler2D _NormalMapDetail;
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uniform float4 _NormalMapDetail_ST;
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uniform float _NormalExtraDetailsDeep;
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uniform sampler2D _NormalExtraDetails;
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uniform float4 _NormalExtraDetails_ST;
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uniform sampler2D _Albedo;
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uniform float4 _Albedo_ST;
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uniform float4 _AlbedoColor;
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uniform float4 _RimColor;
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uniform float _RimScale;
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uniform float _RimPower;
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uniform sampler2D _RimmMask;
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uniform float4 _RimmMask_ST;
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uniform sampler2D _AlbedoDetail;
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uniform float4 _AlbedoDetail_ST;
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uniform float _AlbedoDetailStrenth;
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uniform float _Metallic;
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uniform sampler2D _MetallicMap;
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uniform float4 _MetallicMap_ST;
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uniform float _SmoothRough;
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uniform float _SmoothFromMapSwitch;
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uniform sampler2D _SmoothnessMap;
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uniform float4 _SmoothnessMap_ST;
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uniform float _Snoothness;
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uniform float _Cutoff = 0.45;
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
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float2 uv_NormalMapDetail = i.uv_texcoord * _NormalMapDetail_ST.xy + _NormalMapDetail_ST.zw;
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float2 uv_NormalExtraDetails = i.uv_texcoord * _NormalExtraDetails_ST.xy + _NormalExtraDetails_ST.zw;
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float3 temp_output_100_0 = BlendNormals( BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMapDetail, uv_NormalMapDetail ) ,_NormalMapDetailsDeep ) ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalExtraDetails, uv_NormalExtraDetails ) ,_NormalExtraDetailsDeep ) );
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o.Normal = temp_output_100_0;
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float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
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float4 tex2DNode1 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo );
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float4 temp_output_3_0 = ( tex2DNode1 * _AlbedoColor );
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
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float fresnelNdotV75 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode75 = ( 0.0 + _RimScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV75, _RimPower ) );
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float2 uv_RimmMask = i.uv_texcoord * _RimmMask_ST.xy + _RimmMask_ST.zw;
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float4 blendOpSrc96 = temp_output_3_0;
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float4 blendOpDest96 = ( ( _RimColor * fresnelNode75 ) * tex2D( _RimmMask, uv_RimmMask ) );
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float4 temp_output_96_0 = ( saturate( ( 1.0 - ( 1.0 - blendOpSrc96 ) * ( 1.0 - blendOpDest96 ) ) ));
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float2 uv_AlbedoDetail = i.uv_texcoord * _AlbedoDetail_ST.xy + _AlbedoDetail_ST.zw;
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float4 blendOpSrc103 = tex2D( _AlbedoDetail, uv_AlbedoDetail );
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float4 blendOpDest103 = temp_output_96_0;
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float4 lerpResult94 = lerp( temp_output_96_0 , ( saturate( (( blendOpDest103 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest103 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc103 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest103 * blendOpSrc103 ) ) )) , _AlbedoDetailStrenth);
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o.Albedo = lerpResult94.rgb;
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float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw;
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float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap );
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float3 temp_cast_1 = (tex2DNode5.r).xxx;
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float3 temp_cast_2 = (tex2DNode5.r).xxx;
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float3 linearToGamma71 = LinearToGammaSpace( temp_cast_2 );
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o.Metallic = ( _Metallic * linearToGamma71 ).x;
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float3 temp_cast_4 = (tex2DNode5.a).xxx;
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float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw;
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float3 temp_cast_5 = (tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r).xxx;
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float3 temp_cast_6 = (tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r).xxx;
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float3 linearToGamma72 = LinearToGammaSpace( temp_cast_6 );
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float3 temp_cast_7 = (tex2DNode5.a).xxx;
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float3 temp_cast_8 = (tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r).xxx;
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o.Smoothness = ( lerp(lerp(temp_cast_4,linearToGamma72,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(temp_cast_7,linearToGamma72,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness ).x;
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o.Alpha = 1;
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clip( tex2DNode1.a - _Cutoff );
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}
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ENDCG
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}
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Fallback "Diffuse"
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=15401
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998.6667;400.6667;1755;728;2051.017;642.4679;1.795283;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;91;-1706.016,-279.9868;Float;False;Property;_NormalMapDetailsDeep;NormalMapDetailsDeep;19;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.13;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1683.562,-553.7606;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;18;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.95;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1272.402,-610.6142;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;8;0;Create;True;0;0;False;0;None;e7ec9def04f9c964fbc967a3c6773e7a;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;102;-1502.48,-131.3913;Float;False;Property;_NormalExtraDetailsDeep;NormalExtraDetailsDeep;20;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.75;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;89;-1304.663,-380.1685;Float;True;Property;_NormalMapDetail;NormalMapDetail;9;0;Create;True;0;0;False;0;None;b67df38490eda6241bcd4c33c55e5f1b;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;101;-1030.48,-203.3913;Float;True;Property;_NormalExtraDetails;NormalExtraDetails;10;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;90;-884.7529,-509.019;Float;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;78;-786.3458,-1593.323;Float;False;Property;_RimColor;RimColor;21;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0.9317506,0.9433962,0,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;-950.7683,-1071.841;Float;False;Property;_RimPower;RimPower;24;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.76;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;100;-768.4797,-411.3913;Float;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;74;-953.2848,-1145.992;Float;False;Property;_RimScale;RimScale;22;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.33;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1493.196,239.5266;Float;True;Property;_SmoothnessMap;SmoothnessMap;14;0;Create;True;0;0;False;0;None;bd98da9b375ad6348abcd0ef6c2d4db0;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;79;-471.7287,-1579.608;Float;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;75;-427.7999,-1178.928;Float;True;Standard;TangentNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-331.8671,-927.1003;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;445013026df7310448d0f3e1273e4ad3;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;99;-319.5988,-1809.362;Float;True;Property;_RimmMask;RimmMask;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;bd98da9b375ad6348abcd0ef6c2d4db0;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;81;-247.1809,-1533.388;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LinearToGammaNode;72;-1162.188,332.8033;Float;False;0;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-407.9034,-673.7851;Float;False;Property;_AlbedoColor;AlbedoColor;4;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;0.7263656,0.8018868,0.4425505,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-1512.996,6.426482;Float;True;Property;_MetallicMap;MetallicMap;15;0;Create;True;0;0;False;0;None;445013026df7310448d0f3e1273e4ad3;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;2;-896.6956,186.1265;Float;False;Property;_SmoothFromMapSwitch;SmoothFromMapSwitch;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;46.16307,-926.1414;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;98;118.7282,-1461.205;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;12;-658.3749,320.7062;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;96;380.2228,-1418.937;Float;True;Screen;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;92;80.56796,-1756.301;Float;True;Property;_AlbedoDetail;AlbedoDetail;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;-88.14692,-662.0649;Float;False;Property;_AlbedoDetailStrenth;AlbedoDetailStrenth;23;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.72;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;11;-508.8754,175.1064;Float;False;Property;_SmoothRough;Smooth/Rough;13;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;103;1003.741,-1476.165;Float;True;Overlay;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.LinearToGammaNode;71;-1126.188,7.803253;Float;False;0;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-461.2012,333.9779;Float;False;Property;_Snoothness;Snoothness;16;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.17;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-644.9746,-14.00033;Float;False;Property;_Metallic;Metallic;17;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.66;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;123.9891,-534.4982;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;903.0311,-401.3935;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;36;820.1939,-986.7106;Float;False;Property;_EmissionColor;EmissionColor;6;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;420.8224,-589.8196;Float;False;Property;_EmissionMultiplayer;EmissionMultiplayer;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-352.3483,-472.2335;Float;True;Property;_EmissionMap;EmissionMap;5;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-293.0748,8.706559;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;588.9876,-480.4108;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;32;326.8384,-440.6982;Float;False;Property;_EmissionSwitch;EmissionSwitch;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-196.8749,160.8066;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;94;473.775,-1054.336;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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