// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASE/ASE_StandartCutoutMoss" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.45 _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _RimmMask("RimmMask", 2D) = "white" {} _AlbedoDetail("AlbedoDetail", 2D) = "white" {} _AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1) _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} _NormalMapDetail("NormalMapDetail", 2D) = "bump" {} _NormalExtraDetails("NormalExtraDetails", 2D) = "bump" {} [Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1 [Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0 _SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {} _MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {} _Snoothness("Snoothness", Float) = 1 _Metallic("Metallic", Float) = 1 _NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1 _NormalMapDetailsDeep("NormalMapDetailsDeep", Float) = 1 _NormalExtraDetailsDeep("NormalExtraDetailsDeep", Float) = 1 _RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,0) _RimScale("RimScale", Float) = 1 _AlbedoDetailStrenth("AlbedoDetailStrenth", Float) = 1 _RimPower("RimPower", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back ZWrite On AlphaToMask On CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; INTERNAL_DATA float3 worldNormal; }; uniform float _NormalMapDepth; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST; uniform float _NormalMapDetailsDeep; uniform sampler2D _NormalMapDetail; uniform float4 _NormalMapDetail_ST; uniform float _NormalExtraDetailsDeep; uniform sampler2D _NormalExtraDetails; uniform float4 _NormalExtraDetails_ST; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform float4 _AlbedoColor; uniform float4 _RimColor; uniform float _RimScale; uniform float _RimPower; uniform sampler2D _RimmMask; uniform float4 _RimmMask_ST; uniform sampler2D _AlbedoDetail; uniform float4 _AlbedoDetail_ST; uniform float _AlbedoDetailStrenth; uniform float _Metallic; uniform sampler2D _MetallicMap; uniform float4 _MetallicMap_ST; uniform float _SmoothRough; uniform float _SmoothFromMapSwitch; uniform sampler2D _SmoothnessMap; uniform float4 _SmoothnessMap_ST; uniform float _Snoothness; uniform float _Cutoff = 0.45; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; float2 uv_NormalMapDetail = i.uv_texcoord * _NormalMapDetail_ST.xy + _NormalMapDetail_ST.zw; float2 uv_NormalExtraDetails = i.uv_texcoord * _NormalExtraDetails_ST.xy + _NormalExtraDetails_ST.zw; float3 temp_output_100_0 = BlendNormals( BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMapDetail, uv_NormalMapDetail ) ,_NormalMapDetailsDeep ) ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalExtraDetails, uv_NormalExtraDetails ) ,_NormalExtraDetailsDeep ) ); o.Normal = temp_output_100_0; float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ); float4 temp_output_3_0 = ( tex2DNode1 * _AlbedoColor ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float fresnelNdotV75 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode75 = ( 0.0 + _RimScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV75, _RimPower ) ); float2 uv_RimmMask = i.uv_texcoord * _RimmMask_ST.xy + _RimmMask_ST.zw; float4 blendOpSrc96 = temp_output_3_0; float4 blendOpDest96 = ( ( _RimColor * fresnelNode75 ) * tex2D( _RimmMask, uv_RimmMask ) ); float4 temp_output_96_0 = ( saturate( ( 1.0 - ( 1.0 - blendOpSrc96 ) * ( 1.0 - blendOpDest96 ) ) )); float2 uv_AlbedoDetail = i.uv_texcoord * _AlbedoDetail_ST.xy + _AlbedoDetail_ST.zw; float4 blendOpSrc103 = tex2D( _AlbedoDetail, uv_AlbedoDetail ); float4 blendOpDest103 = temp_output_96_0; float4 lerpResult94 = lerp( temp_output_96_0 , ( saturate( (( blendOpDest103 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest103 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc103 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest103 * blendOpSrc103 ) ) )) , _AlbedoDetailStrenth); o.Albedo = lerpResult94.rgb; float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw; float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap ); float3 temp_cast_1 = (tex2DNode5.r).xxx; float3 temp_cast_2 = (tex2DNode5.r).xxx; float3 linearToGamma71 = LinearToGammaSpace( temp_cast_2 ); o.Metallic = ( _Metallic * linearToGamma71 ).x; float3 temp_cast_4 = (tex2DNode5.a).xxx; float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw; float3 temp_cast_5 = (tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r).xxx; float3 temp_cast_6 = (tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r).xxx; float3 linearToGamma72 = LinearToGammaSpace( temp_cast_6 ); float3 temp_cast_7 = (tex2DNode5.a).xxx; float3 temp_cast_8 = (tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r).xxx; o.Smoothness = ( lerp(lerp(temp_cast_4,linearToGamma72,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(temp_cast_7,linearToGamma72,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness ).x; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode1.a - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15401 998.6667;400.6667;1755;728;2051.017;642.4679;1.795283;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;91;-1706.016,-279.9868;Float;False;Property;_NormalMapDetailsDeep;NormalMapDetailsDeep;19;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.13;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1683.562,-553.7606;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;18;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.95;0;0;0;1;FLOAT;0 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