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GLSL
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GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "DawnShader/ClothingShader2Sides"
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{
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Properties
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{
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_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
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[Toggle(_ONOFFOPACITY_ON)] _OnOffOpacity("On/Off Opacity", Float) = 0
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_DitherBoosts("Dither Boosts", Range( 0 , 20)) = 9.5
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|
_OpacityBoots("Opacity Boots", Range( 0 , 4)) = 0.5
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_Dirt("Dirt", 2D) = "white" {}
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_DirtBoots("Dirt Boots", Range( 0 , 2)) = 0
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_AO("AO", 2D) = "white" {}
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_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
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_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
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_Metallic("Metallic", 2D) = "white" {}
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_MetallicBoots01("Metallic Boots 01", Range( 0 , 4)) = 0
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_MetallicBoots02("Metallic Boots 02", Range( 0 , 4)) = 1
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_MetallicBoots03("Metallic Boots 03", Range( 0 , 4)) = 0
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_MetallicBoots04("Metallic Boots 04", Range( 0 , 4)) = 1
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_Roughness("Roughness", 2D) = "white" {}
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_RoughnessBoost01("Roughness Boost 01", Range( 0 , 4)) = 1
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_RoughnessBoost02("Roughness Boost 02", Range( 0 , 4)) = 1
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|
_RoughnessBoost03("Roughness Boost 03", Range( 0 , 4)) = 1
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|
_RoughnessBoost04("Roughness Boost 04", Range( 0 , 4)) = 1
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_BC("Base Color", 2D) = "white" {}
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_BlendColor01("Blend Color 01", Color) = (1,1,1,0)
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_BlendColorPower01("Blend Color Power 01", Range( 0 , 1)) = 0
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_BlendColor02("Blend Color 02", Color) = (1,1,1,0)
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_BlendColorPower02("Blend Color Power 02", Range( 0 , 1)) = 0
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|
_BlendColor03("Blend Color 03", Color) = (1,1,1,0)
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|
_BlendColorPower03("Blend Color Power 03", Range( 0 , 1)) = 0
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_BlendColor04("Blend Color 04", Color) = (1,1,1,0)
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|
_BlendColorPower04("Blend Color Power 04", Range( 0 , 1)) = 0
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[Toggle(_BLENDTEXTUREMODE_ON)] _BlendTextureMode("Blend Texture Mode", Float) = 0
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[Toggle(_BLENDTEXTURE01_ON)] _BlendTexture01("Blend Texture 01", Float) = 0
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|
[Toggle(_BLENDTEXTURE02_ON)] _BlendTexture02("Blend Texture 02", Float) = 0
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|
[Toggle(_BLENDTEXTURE03_ON)] _BlendTexture03("Blend Texture 03", Float) = 0
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|
[Toggle(_BLENDTEXTURE04_ON)] _BlendTexture04("Blend Texture 04", Float) = 0
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_Texture01("Texture 01", 2D) = "white" {}
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|
_EmissiveMask1("Emissive Mask", 2D) = "white" {}
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|
_Texture02("Texture 02", 2D) = "white" {}
|
|
_Texture03("Texture 03", 2D) = "white" {}
|
|
_EmissiveColor2("Emissive Color 01", Color) = (0,0,0,0)
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|
_Texture04("Texture 04", 2D) = "white" {}
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_EmissiveBoots2("Emissive Boots 1", Float) = 0
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|
_EmissiveColor3("Emissive Color 02", Color) = (0,0,0,0)
|
|
_EmissiveBoots3("Emissive Boots 2", Float) = 0
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|
_EmissiveColor4("Emissive Color 03", Color) = (0,0,0,0)
|
|
_EmissiveBoots4("Emissive Boots 3", Float) = 0
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|
_EmissiveColor5("Emissive Color 04", Color) = (0,0,0,0)
|
|
_EmissiveBoots5("Emissive Boots 4", Float) = 0
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|
_EmissivePannerMap1("Emissive Panner Map", 2D) = "white" {}
|
|
_EmissivePannerTilling1("Emissive Panner Tilling", Float) = 1
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|
_PannerProperty1("Panner Property", Vector) = (0,0,0,0)
|
|
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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|
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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|
}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Off
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CGPROGRAM
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTUREMODE_ON
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE01_ON
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE02_ON
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE03_ON
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE04_ON
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#pragma shader_feature _ONOFFOPACITY_ON
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#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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half ASEVFace : VFACE;
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float4 screenPosition;
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};
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uniform sampler2D _Normal;
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SamplerState sampler_Normal;
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uniform float4 _Normal_ST;
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uniform sampler2D _BC;
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|
uniform float4 _BC_ST;
|
|
uniform float4 _BlendColor01;
|
|
uniform sampler2D _Mask;
|
|
SamplerState sampler_Mask;
|
|
uniform float4 _Mask_ST;
|
|
uniform float4 _BlendColor02;
|
|
uniform float4 _BlendColor03;
|
|
uniform float4 _BlendColor04;
|
|
uniform float _BlendColorPower01;
|
|
uniform float _BlendColorPower02;
|
|
uniform float _BlendColorPower03;
|
|
uniform float _BlendColorPower04;
|
|
uniform sampler2D _Texture01;
|
|
uniform float4 _Texture01_ST;
|
|
uniform sampler2D _Texture02;
|
|
uniform float4 _Texture02_ST;
|
|
uniform sampler2D _Texture03;
|
|
uniform float4 _Texture03_ST;
|
|
uniform sampler2D _Texture04;
|
|
uniform float4 _Texture04_ST;
|
|
uniform sampler2D _Dirt;
|
|
uniform float4 _Dirt_ST;
|
|
uniform float _DirtBoots;
|
|
SamplerState sampler_Dirt;
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|
uniform sampler2D _EmissiveMask1;
|
|
SamplerState sampler_EmissiveMask1;
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|
uniform float4 _EmissiveMask1_ST;
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|
uniform sampler2D _EmissivePannerMap1;
|
|
uniform float2 _PannerProperty1;
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|
uniform float _EmissivePannerTilling1;
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|
uniform float _EmissiveBoots2;
|
|
uniform float4 _EmissiveColor2;
|
|
uniform float _EmissiveBoots3;
|
|
uniform float4 _EmissiveColor3;
|
|
uniform float _EmissiveBoots4;
|
|
uniform float4 _EmissiveColor4;
|
|
uniform float _EmissiveBoots5;
|
|
uniform float4 _EmissiveColor5;
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|
uniform sampler2D _Metallic;
|
|
uniform float4 _Metallic_ST;
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|
uniform float _MetallicBoots01;
|
|
uniform float _MetallicBoots02;
|
|
uniform float _MetallicBoots03;
|
|
uniform float _MetallicBoots04;
|
|
uniform sampler2D _Roughness;
|
|
uniform float4 _Roughness_ST;
|
|
uniform float _RoughnessBoost01;
|
|
uniform float _RoughnessBoost02;
|
|
uniform float _RoughnessBoost03;
|
|
uniform float _RoughnessBoost04;
|
|
uniform sampler2D _AO;
|
|
uniform float4 _AO_ST;
|
|
SamplerState sampler_BC;
|
|
uniform float _DitherBoosts;
|
|
uniform float _OpacityBoots;
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uniform float _Cutoff = 0.5;
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inline float Dither8x8Bayer( int x, int y )
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{
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|
const float dither[ 64 ] = {
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|
1, 49, 13, 61, 4, 52, 16, 64,
|
|
33, 17, 45, 29, 36, 20, 48, 32,
|
|
9, 57, 5, 53, 12, 60, 8, 56,
|
|
41, 25, 37, 21, 44, 28, 40, 24,
|
|
3, 51, 15, 63, 2, 50, 14, 62,
|
|
35, 19, 47, 31, 34, 18, 46, 30,
|
|
11, 59, 7, 55, 10, 58, 6, 54,
|
|
43, 27, 39, 23, 42, 26, 38, 22};
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|
int r = y * 8 + x;
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|
return dither[r] / 64; // same # of instructions as pre-dividing due to compiler magic
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|
}
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|
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
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{
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|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
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|
float4 ase_screenPos = ComputeScreenPos( UnityObjectToClipPos( v.vertex ) );
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|
o.screenPosition = ase_screenPos;
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|
}
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|
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
|
|
{
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|
float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
|
|
float3 tex2DNode75 = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) );
|
|
float4 appendResult175 = (float4(tex2DNode75.r , tex2DNode75.g , ( tex2DNode75.b * i.ASEVFace ) , 0.0));
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|
o.Normal = appendResult175.xyz;
|
|
float2 uv_BC = i.uv_texcoord * _BC_ST.xy + _BC_ST.zw;
|
|
float4 tex2DNode1 = tex2D( _BC, uv_BC );
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|
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
|
|
float4 tex2DNode2 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
|
|
float4 lerpResult28 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor01 , tex2DNode2.r);
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|
float4 lerpResult29 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor02 , tex2DNode2.g);
|
|
float4 lerpResult30 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor03 , tex2DNode2.b);
|
|
float4 lerpResult31 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor04 , tex2DNode2.a);
|
|
float4 lerpResult147 = lerp( tex2DNode1 , ( lerpResult28 * lerpResult29 * lerpResult30 * lerpResult31 ) , ( ( _BlendColorPower01 * tex2DNode2.r ) + ( _BlendColorPower02 * tex2DNode2.g ) + ( _BlendColorPower03 * tex2DNode2.b ) + ( _BlendColorPower04 * tex2DNode2.a ) ));
|
|
float2 uv_Texture01 = i.uv_texcoord * _Texture01_ST.xy + _Texture01_ST.zw;
|
|
float4 lerpResult55 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture01, uv_Texture01 ) , tex2DNode2.r);
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|
#ifdef _BLENDTEXTURE01_ON
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float4 staticSwitch60 = lerpResult55;
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|
#else
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|
float4 staticSwitch60 = tex2DNode1;
|
|
#endif
|
|
float2 uv_Texture02 = i.uv_texcoord * _Texture02_ST.xy + _Texture02_ST.zw;
|
|
float4 lerpResult56 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture02, uv_Texture02 ) , tex2DNode2.g);
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|
#ifdef _BLENDTEXTURE02_ON
|
|
float4 staticSwitch61 = lerpResult56;
|
|
#else
|
|
float4 staticSwitch61 = tex2DNode1;
|
|
#endif
|
|
float2 uv_Texture03 = i.uv_texcoord * _Texture03_ST.xy + _Texture03_ST.zw;
|
|
float4 lerpResult57 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture03, uv_Texture03 ) , tex2DNode2.b);
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|
#ifdef _BLENDTEXTURE03_ON
|
|
float4 staticSwitch62 = lerpResult57;
|
|
#else
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|
float4 staticSwitch62 = tex2DNode1;
|
|
#endif
|
|
float2 uv_Texture04 = i.uv_texcoord * _Texture04_ST.xy + _Texture04_ST.zw;
|
|
float4 lerpResult58 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture04, uv_Texture04 ) , tex2DNode2.a);
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|
#ifdef _BLENDTEXTURE04_ON
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|
float4 staticSwitch63 = lerpResult58;
|
|
#else
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|
float4 staticSwitch63 = tex2DNode1;
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|
#endif
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|
float temp_output_27_0 = ( tex2DNode2.r + tex2DNode2.g + tex2DNode2.b + tex2DNode2.a );
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|
float4 lerpResult71 = lerp( tex2DNode1 , ( ( staticSwitch60 * tex2DNode2.r ) + ( staticSwitch61 * tex2DNode2.g ) + ( staticSwitch62 * tex2DNode2.b ) + ( staticSwitch63 * tex2DNode2.a ) ) , temp_output_27_0);
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|
#ifdef _BLENDTEXTUREMODE_ON
|
|
float4 staticSwitch72 = lerpResult71;
|
|
#else
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|
float4 staticSwitch72 = lerpResult147;
|
|
#endif
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|
float2 uv_Dirt = i.uv_texcoord * _Dirt_ST.xy + _Dirt_ST.zw;
|
|
float4 tex2DNode80 = tex2D( _Dirt, uv_Dirt );
|
|
float4 lerpResult87 = lerp( staticSwitch72 , ( tex2DNode80 * _DirtBoots ) , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a ));
|
|
o.Albedo = lerpResult87.rgb;
|
|
float2 uv_EmissiveMask1 = i.uv_texcoord * _EmissiveMask1_ST.xy + _EmissiveMask1_ST.zw;
|
|
float4 tex2DNode185 = tex2D( _EmissiveMask1, uv_EmissiveMask1 );
|
|
float2 temp_cast_2 = (_EmissivePannerTilling1).xx;
|
|
float2 uv_TexCoord180 = i.uv_texcoord * temp_cast_2;
|
|
float2 panner182 = ( _Time.y * _PannerProperty1 + uv_TexCoord180);
|
|
float4 tex2DNode183 = tex2D( _EmissivePannerMap1, panner182 );
|
|
o.Emission = ( ( tex2DNode185.r * tex2DNode183 * _EmissiveBoots2 * _EmissiveColor2 ) + ( tex2DNode185.g * tex2DNode183 * _EmissiveBoots3 * _EmissiveColor3 ) + ( tex2DNode185.b * tex2DNode183 * _EmissiveBoots4 * _EmissiveColor4 ) + ( tex2DNode185.a * tex2DNode183 * _EmissiveBoots5 * _EmissiveColor5 ) ).rgb;
|
|
float2 uv_Metallic = i.uv_texcoord * _Metallic_ST.xy + _Metallic_ST.zw;
|
|
float4 tex2DNode76 = tex2D( _Metallic, uv_Metallic );
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|
float4 lerpResult128 = lerp( tex2DNode76 , ( ( ( _MetallicBoots01 * tex2DNode2.r ) + ( _MetallicBoots02 * tex2DNode2.g ) + ( _MetallicBoots03 * tex2DNode2.b ) + ( _MetallicBoots04 * tex2DNode2.a ) ) * tex2DNode76 ) , temp_output_27_0);
|
|
o.Metallic = lerpResult128.r;
|
|
float2 uv_Roughness = i.uv_texcoord * _Roughness_ST.xy + _Roughness_ST.zw;
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|
float4 temp_output_174_0 = ( 1.0 - tex2D( _Roughness, uv_Roughness ) );
|
|
float4 lerpResult119 = lerp( temp_output_174_0 , ( ( ( _RoughnessBoost01 * tex2DNode2.r ) + ( _RoughnessBoost02 * tex2DNode2.g ) + ( _RoughnessBoost03 * tex2DNode2.b ) + ( _RoughnessBoost04 * tex2DNode2.a ) ) * temp_output_174_0 ) , temp_output_27_0);
|
|
float4 temp_cast_5 = (( 1.0 * _DirtBoots )).xxxx;
|
|
float4 lerpResult88 = lerp( lerpResult119 , temp_cast_5 , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a ));
|
|
o.Smoothness = lerpResult88.r;
|
|
float2 uv_AO = i.uv_texcoord * _AO_ST.xy + _AO_ST.zw;
|
|
o.Occlusion = tex2D( _AO, uv_AO ).r;
|
|
o.Alpha = 1;
|
|
float4 ase_screenPos = i.screenPosition;
|
|
float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
|
|
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
|
|
float2 clipScreen155 = ase_screenPosNorm.xy * _ScreenParams.xy;
|
|
float dither155 = Dither8x8Bayer( fmod(clipScreen155.x, 8), fmod(clipScreen155.y, 8) );
|
|
dither155 = step( dither155, ( tex2DNode1.a * _DitherBoosts ) );
|
|
float4 temp_cast_8 = (( dither155 + ( _OpacityBoots * tex2DNode1.a ) )).xxxx;
|
|
float4 color160 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0);
|
|
#ifdef _ONOFFOPACITY_ON
|
|
float4 staticSwitch159 = color160;
|
|
#else
|
|
float4 staticSwitch159 = temp_cast_8;
|
|
#endif
|
|
clip( staticSwitch159.r - _Cutoff );
|
|
}
|
|
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
Fallback "Diffuse"
|
|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
|
|
}
|
|
/*ASEBEGIN
|
|
Version=18500
|
|
2560;0;2560;1059;2363.688;2853.302;1.699859;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;-2881.104,4.529496;Inherit;True;Property;_Texture02;Texture 02;35;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-3082.411,-1163.275;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;-2882.484,549.7479;Inherit;True;Property;_Texture04;Texture 04;38;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;39;-2885.036,-281.1397;Inherit;True;Property;_Texture01;Texture 01;33;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;50;-2882.945,273.4547;Inherit;True;Property;_Texture03;Texture 03;36;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;57;-2468.646,256.5266;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;56;-2486.201,-16.73898;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;55;-2491.789,-300.0495;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;58;-2457.471,532.6592;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-3072.166,-963.0521;Inherit;True;Property;_BC;Base Color;19;0;Create;False;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;178;-3456.482,-2485.464;Inherit;False;Property;_EmissivePannerTilling1;Emissive Panner Tilling;47;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;168;-3477.319,-1476.052;Inherit;False;Property;_BlendColorPower04;Blend Color Power 04;27;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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|
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;93;-336.6754,-462.5357;Float;False;Property;_RoughnessBoost03;Roughness Boost 03;17;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;4;0;1;FLOAT;0
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|
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;15;-1803.023,-1314.167;Float;False;Property;_BlendColor04;Blend Color 04;26;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;13;-2163.126,-1318.067;Float;False;Property;_BlendColor03;Blend Color 03;24;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
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|
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|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;61;-2210.348,-219.3009;Float;False;Property;_BlendTexture02;Blend Texture 02;30;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;True;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;167;-3477.069,-1789.539;Inherit;False;Property;_BlendColorPower02;Blend Color Power 02;23;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;165;-3472.041,-1637.896;Inherit;False;Property;_BlendColorPower03;Blend Color Power 03;25;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;166;-3477.249,-1921.981;Inherit;False;Property;_BlendColorPower01;Blend Color Power 01;21;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;169;-3162.787,-1641.192;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;101;514.1066,-708.1597;Float;False;Property;_MetallicBoots01;Metallic Boots 01;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;4;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;112;-43.93866,-588.1492;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;65;-1854.932,-396.8809;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;66;-1853.199,-282.3062;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;180;-3156.045,-2487.633;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;171;-3141.024,-1923.661;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;114;-30.93866,-333.1487;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;29;-2526.072,-1556.6;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;107;513.5462,-313.0414;Float;False;Property;_MetallicBoots04;Metallic Boots 04;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;4;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;77;-455.246,-161.8578;Inherit;True;Property;_Roughness;Roughness;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;67;-1851.464,-174.6741;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;104;511.2816,-448.3343;Float;False;Property;_MetallicBoots03;Metallic Boots 03;12;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;4;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;111;-51.93866,-720.1497;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;170;-3141.358,-1779.751;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;31;-2132.354,-1556.063;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;171.5241,-967.9235;Float;False;Property;_DitherBoosts;Dither Boosts;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;9.5;0;0;20;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;102;516.2817,-572.3339;Float;False;Property;_MetallicBoots02;Metallic Boots 02;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;4;0;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;158;507.6574,-1181.098;Float;False;Property;_OpacityBoots;Opacity Boots;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;0;0;4;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;118;261.8468,-542.6664;Inherit;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;120;803.5206,-707.0998;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;192;-2990.273,-2869.703;Float;False;Property;_EmissiveColor4;Emissive Color 03;42;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.4009434,0.8080564,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;186;-2996.488,-3034.164;Float;False;Property;_EmissiveColor3;Emissive Color 02;40;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0.6797385,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;187;-3003.852,-3203.163;Float;False;Property;_EmissiveColor2;Emissive Color 01;37;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0.4009434,0.8080564,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;188;-2705.221,-3304.388;Float;False;Property;_EmissiveBoots4;Emissive Boots 3;43;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;189;-2980.179,-2699.339;Float;False;Property;_EmissiveColor5;Emissive Color 04;44;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0.6797385,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;190;-2702.807,-3468.092;Float;False;Property;_EmissiveBoots2;Emissive Boots 1;39;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;191;-2704.953,-3383.426;Float;False;Property;_EmissiveBoots3;Emissive Boots 2;41;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;2;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;184;-2706.026,-3229.109;Float;False;Property;_EmissiveBoots5;Emissive Boots 4;45;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;185;-2710.975,-2587.278;Inherit;True;Property;_EmissiveMask1;Emissive Mask;34;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FaceVariableNode;176;-116.2063,-2132.472;Inherit;False;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;71;-1243.507,-392.5125;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;85;-358.5976,-1291.623;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;22;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;86;-484.8184,-1625.895;Float;False;Property;_DirtBoots;Dirt Boots;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;147;-2088.647,-1779.873;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;157;786.5793,-1134.064;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;127;1117.306,-529.6164;Inherit;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;76;468.94,-159.856;Inherit;True;Property;_Metallic;Metallic;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DitheringNode;155;667.5239,-1015.924;Inherit;False;1;False;3;0;FLOAT;0;False;1;SAMPLER2D;;False;2;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;80;-505.1128,-1515.332;Inherit;True;Property;_Dirt;Dirt;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;117;130.0613,-216.1485;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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