// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "DawnShader/ClothingShader2Sides" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 [Toggle(_ONOFFOPACITY_ON)] _OnOffOpacity("On/Off Opacity", Float) = 0 _DitherBoosts("Dither Boosts", Range( 0 , 20)) = 9.5 _OpacityBoots("Opacity Boots", Range( 0 , 4)) = 0.5 _Dirt("Dirt", 2D) = "white" {} _DirtBoots("Dirt Boots", Range( 0 , 2)) = 0 _AO("AO", 2D) = "white" {} _Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Metallic("Metallic", 2D) = "white" {} _MetallicBoots01("Metallic Boots 01", Range( 0 , 4)) = 0 _MetallicBoots02("Metallic Boots 02", Range( 0 , 4)) = 1 _MetallicBoots03("Metallic Boots 03", Range( 0 , 4)) = 0 _MetallicBoots04("Metallic Boots 04", Range( 0 , 4)) = 1 _Roughness("Roughness", 2D) = "white" {} _RoughnessBoost01("Roughness Boost 01", Range( 0 , 4)) = 1 _RoughnessBoost02("Roughness Boost 02", Range( 0 , 4)) = 1 _RoughnessBoost03("Roughness Boost 03", Range( 0 , 4)) = 1 _RoughnessBoost04("Roughness Boost 04", Range( 0 , 4)) = 1 _BC("Base Color", 2D) = "white" {} _BlendColor01("Blend Color 01", Color) = (1,1,1,0) _BlendColorPower01("Blend Color Power 01", Range( 0 , 1)) = 0 _BlendColor02("Blend Color 02", Color) = (1,1,1,0) _BlendColorPower02("Blend Color Power 02", Range( 0 , 1)) = 0 _BlendColor03("Blend Color 03", Color) = (1,1,1,0) _BlendColorPower03("Blend Color Power 03", Range( 0 , 1)) = 0 _BlendColor04("Blend Color 04", Color) = (1,1,1,0) _BlendColorPower04("Blend Color Power 04", Range( 0 , 1)) = 0 [Toggle(_BLENDTEXTUREMODE_ON)] _BlendTextureMode("Blend Texture Mode", Float) = 0 [Toggle(_BLENDTEXTURE01_ON)] _BlendTexture01("Blend Texture 01", Float) = 0 [Toggle(_BLENDTEXTURE02_ON)] _BlendTexture02("Blend Texture 02", Float) = 0 [Toggle(_BLENDTEXTURE03_ON)] _BlendTexture03("Blend Texture 03", Float) = 0 [Toggle(_BLENDTEXTURE04_ON)] _BlendTexture04("Blend Texture 04", Float) = 0 _Texture01("Texture 01", 2D) = "white" {} _EmissiveMask1("Emissive Mask", 2D) = "white" {} _Texture02("Texture 02", 2D) = "white" {} _Texture03("Texture 03", 2D) = "white" {} _EmissiveColor2("Emissive Color 01", Color) = (0,0,0,0) _Texture04("Texture 04", 2D) = "white" {} _EmissiveBoots2("Emissive Boots 1", Float) = 0 _EmissiveColor3("Emissive Color 02", Color) = (0,0,0,0) _EmissiveBoots3("Emissive Boots 2", Float) = 0 _EmissiveColor4("Emissive Color 03", Color) = (0,0,0,0) _EmissiveBoots4("Emissive Boots 3", Float) = 0 _EmissiveColor5("Emissive Color 04", Color) = (0,0,0,0) _EmissiveBoots5("Emissive Boots 4", Float) = 0 _EmissivePannerMap1("Emissive Panner Map", 2D) = "white" {} _EmissivePannerTilling1("Emissive Panner Tilling", Float) = 1 _PannerProperty1("Panner Property", Vector) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature _BLENDTEXTUREMODE_ON #pragma shader_feature _BLENDTEXTURE01_ON #pragma shader_feature _BLENDTEXTURE02_ON #pragma shader_feature _BLENDTEXTURE03_ON #pragma shader_feature _BLENDTEXTURE04_ON #pragma shader_feature _ONOFFOPACITY_ON #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; half ASEVFace : VFACE; float4 screenPosition; }; uniform sampler2D _Normal; SamplerState sampler_Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform sampler2D _BC; uniform float4 _BC_ST; uniform float4 _BlendColor01; uniform sampler2D _Mask; SamplerState sampler_Mask; uniform float4 _Mask_ST; uniform float4 _BlendColor02; uniform float4 _BlendColor03; uniform float4 _BlendColor04; uniform float _BlendColorPower01; uniform float _BlendColorPower02; uniform float _BlendColorPower03; uniform float _BlendColorPower04; uniform sampler2D _Texture01; uniform float4 _Texture01_ST; uniform sampler2D _Texture02; uniform float4 _Texture02_ST; uniform sampler2D _Texture03; uniform float4 _Texture03_ST; uniform sampler2D _Texture04; uniform float4 _Texture04_ST; uniform sampler2D _Dirt; uniform float4 _Dirt_ST; uniform float _DirtBoots; SamplerState sampler_Dirt; uniform sampler2D _EmissiveMask1; SamplerState sampler_EmissiveMask1; uniform float4 _EmissiveMask1_ST; uniform sampler2D _EmissivePannerMap1; uniform float2 _PannerProperty1; uniform float _EmissivePannerTilling1; uniform float _EmissiveBoots2; uniform float4 _EmissiveColor2; uniform float _EmissiveBoots3; uniform float4 _EmissiveColor3; uniform float _EmissiveBoots4; uniform float4 _EmissiveColor4; uniform float _EmissiveBoots5; uniform float4 _EmissiveColor5; uniform sampler2D _Metallic; uniform float4 _Metallic_ST; uniform float _MetallicBoots01; uniform float _MetallicBoots02; uniform float _MetallicBoots03; uniform float _MetallicBoots04; uniform sampler2D _Roughness; uniform float4 _Roughness_ST; uniform float _RoughnessBoost01; uniform float _RoughnessBoost02; uniform float _RoughnessBoost03; uniform float _RoughnessBoost04; uniform sampler2D _AO; uniform float4 _AO_ST; SamplerState sampler_BC; uniform float _DitherBoosts; uniform float _OpacityBoots; uniform float _Cutoff = 0.5; inline float Dither8x8Bayer( int x, int y ) { const float dither[ 64 ] = { 1, 49, 13, 61, 4, 52, 16, 64, 33, 17, 45, 29, 36, 20, 48, 32, 9, 57, 5, 53, 12, 60, 8, 56, 41, 25, 37, 21, 44, 28, 40, 24, 3, 51, 15, 63, 2, 50, 14, 62, 35, 19, 47, 31, 34, 18, 46, 30, 11, 59, 7, 55, 10, 58, 6, 54, 43, 27, 39, 23, 42, 26, 38, 22}; int r = y * 8 + x; return dither[r] / 64; // same # of instructions as pre-dividing due to compiler magic } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float4 ase_screenPos = ComputeScreenPos( UnityObjectToClipPos( v.vertex ) ); o.screenPosition = ase_screenPos; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; float3 tex2DNode75 = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) ); float4 appendResult175 = (float4(tex2DNode75.r , tex2DNode75.g , ( tex2DNode75.b * i.ASEVFace ) , 0.0)); o.Normal = appendResult175.xyz; float2 uv_BC = i.uv_texcoord * _BC_ST.xy + _BC_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _BC, uv_BC ); float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float4 tex2DNode2 = tex2D( _Mask, uv_Mask ); float4 lerpResult28 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor01 , tex2DNode2.r); float4 lerpResult29 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor02 , tex2DNode2.g); float4 lerpResult30 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor03 , tex2DNode2.b); float4 lerpResult31 = lerp( tex2DNode1 , _BlendColor04 , tex2DNode2.a); float4 lerpResult147 = lerp( tex2DNode1 , ( lerpResult28 * lerpResult29 * lerpResult30 * lerpResult31 ) , ( ( _BlendColorPower01 * tex2DNode2.r ) + ( _BlendColorPower02 * tex2DNode2.g ) + ( _BlendColorPower03 * tex2DNode2.b ) + ( _BlendColorPower04 * tex2DNode2.a ) )); float2 uv_Texture01 = i.uv_texcoord * _Texture01_ST.xy + _Texture01_ST.zw; float4 lerpResult55 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture01, uv_Texture01 ) , tex2DNode2.r); #ifdef _BLENDTEXTURE01_ON float4 staticSwitch60 = lerpResult55; #else float4 staticSwitch60 = tex2DNode1; #endif float2 uv_Texture02 = i.uv_texcoord * _Texture02_ST.xy + _Texture02_ST.zw; float4 lerpResult56 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture02, uv_Texture02 ) , tex2DNode2.g); #ifdef _BLENDTEXTURE02_ON float4 staticSwitch61 = lerpResult56; #else float4 staticSwitch61 = tex2DNode1; #endif float2 uv_Texture03 = i.uv_texcoord * _Texture03_ST.xy + _Texture03_ST.zw; float4 lerpResult57 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture03, uv_Texture03 ) , tex2DNode2.b); #ifdef _BLENDTEXTURE03_ON float4 staticSwitch62 = lerpResult57; #else float4 staticSwitch62 = tex2DNode1; #endif float2 uv_Texture04 = i.uv_texcoord * _Texture04_ST.xy + _Texture04_ST.zw; float4 lerpResult58 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture04, uv_Texture04 ) , tex2DNode2.a); #ifdef _BLENDTEXTURE04_ON float4 staticSwitch63 = lerpResult58; #else float4 staticSwitch63 = tex2DNode1; #endif float temp_output_27_0 = ( tex2DNode2.r + tex2DNode2.g + tex2DNode2.b + tex2DNode2.a ); float4 lerpResult71 = lerp( tex2DNode1 , ( ( staticSwitch60 * tex2DNode2.r ) + ( staticSwitch61 * tex2DNode2.g ) + ( staticSwitch62 * tex2DNode2.b ) + ( staticSwitch63 * tex2DNode2.a ) ) , temp_output_27_0); #ifdef _BLENDTEXTUREMODE_ON float4 staticSwitch72 = lerpResult71; #else float4 staticSwitch72 = lerpResult147; #endif float2 uv_Dirt = i.uv_texcoord * _Dirt_ST.xy + _Dirt_ST.zw; float4 tex2DNode80 = tex2D( _Dirt, uv_Dirt ); float4 lerpResult87 = lerp( staticSwitch72 , ( tex2DNode80 * _DirtBoots ) , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a )); o.Albedo = lerpResult87.rgb; float2 uv_EmissiveMask1 = i.uv_texcoord * _EmissiveMask1_ST.xy + _EmissiveMask1_ST.zw; float4 tex2DNode185 = tex2D( _EmissiveMask1, uv_EmissiveMask1 ); float2 temp_cast_2 = (_EmissivePannerTilling1).xx; float2 uv_TexCoord180 = i.uv_texcoord * temp_cast_2; float2 panner182 = ( _Time.y * _PannerProperty1 + uv_TexCoord180); float4 tex2DNode183 = tex2D( _EmissivePannerMap1, panner182 ); o.Emission = ( ( tex2DNode185.r * tex2DNode183 * _EmissiveBoots2 * _EmissiveColor2 ) + ( tex2DNode185.g * tex2DNode183 * _EmissiveBoots3 * _EmissiveColor3 ) + ( tex2DNode185.b * tex2DNode183 * _EmissiveBoots4 * _EmissiveColor4 ) + ( tex2DNode185.a * tex2DNode183 * _EmissiveBoots5 * _EmissiveColor5 ) ).rgb; float2 uv_Metallic = i.uv_texcoord * _Metallic_ST.xy + _Metallic_ST.zw; float4 tex2DNode76 = tex2D( _Metallic, uv_Metallic ); float4 lerpResult128 = lerp( tex2DNode76 , ( ( ( _MetallicBoots01 * tex2DNode2.r ) + ( _MetallicBoots02 * tex2DNode2.g ) + ( _MetallicBoots03 * tex2DNode2.b ) + ( _MetallicBoots04 * tex2DNode2.a ) ) * tex2DNode76 ) , temp_output_27_0); o.Metallic = lerpResult128.r; float2 uv_Roughness = i.uv_texcoord * _Roughness_ST.xy + _Roughness_ST.zw; float4 temp_output_174_0 = ( 1.0 - tex2D( _Roughness, uv_Roughness ) ); float4 lerpResult119 = lerp( temp_output_174_0 , ( ( ( _RoughnessBoost01 * tex2DNode2.r ) + ( _RoughnessBoost02 * tex2DNode2.g ) + ( _RoughnessBoost03 * tex2DNode2.b ) + ( _RoughnessBoost04 * tex2DNode2.a ) ) * temp_output_174_0 ) , temp_output_27_0); float4 temp_cast_5 = (( 1.0 * _DirtBoots )).xxxx; float4 lerpResult88 = lerp( lerpResult119 , temp_cast_5 , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a )); o.Smoothness = lerpResult88.r; float2 uv_AO = i.uv_texcoord * _AO_ST.xy + _AO_ST.zw; o.Occlusion = tex2D( _AO, uv_AO ).r; o.Alpha = 1; float4 ase_screenPos = i.screenPosition; float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float2 clipScreen155 = ase_screenPosNorm.xy * _ScreenParams.xy; float dither155 = Dither8x8Bayer( fmod(clipScreen155.x, 8), fmod(clipScreen155.y, 8) ); dither155 = step( dither155, ( tex2DNode1.a * _DitherBoosts ) ); float4 temp_cast_8 = (( dither155 + ( _OpacityBoots * tex2DNode1.a ) )).xxxx; float4 color160 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); #ifdef _ONOFFOPACITY_ON float4 staticSwitch159 = color160; #else float4 staticSwitch159 = temp_cast_8; #endif clip( staticSwitch159.r - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18500 2560;0;2560;1059;2363.688;2853.302;1.699859;True;False Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;-2881.104,4.529496;Inherit;True;Property;_Texture02;Texture 02;35;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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