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beyond/Assets/ThirdParty/Berserker_S1/Shaders/DawnShader/EyesShader.shader
2024-11-20 15:21:28 +01:00

454 lines
26 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "DawnShader/EyesShader"
{
Properties
{
[HideInInspector] _VTInfoBlock( "VT( auto )", Vector ) = ( 0, 0, 0, 0 )
_IrisBrightnessPower("Iris Brightness Power", Float) = 1
_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Roughness("Roughness", 2D) = "white" {}
_RoughnessBoost("Roughness Boost", Range( 0 , 4)) = 0.5
_BC("Base Color", 2D) = "white" {}
_BlendColor01("Blend Color 01", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower01("Blend Color Power 01", Range( 0 , 1)) = 0
_BlendColor02("Blend Color 02", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower02("Blend Color Power 02", Range( 0 , 1)) = 0
_BlendColor03("Blend Color 03", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower03("Blend Color Power 03", Range( 0 , 1)) = 0
_BlendColor04("Blend Color 04", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower04("Blend Color Power 04", Range( 0 , 1)) = 0
_EmissiveColor1("Emissive Color 1", Color) = (0,0,0,0)
_EmissivePower1("Emissive Power 1", Range( 0 , 5)) = 0
_EmissiveColor2("Emissive Color 2", Color) = (0,0,0,0)
_EmissivePower2("Emissive Power 2", Range( 0 , 5)) = 0
_EmissiveColor3("Emissive Color 3", Color) = (0,0,0,0)
_EmissivePower3("Emissive Power 3", Range( 0 , 5)) = 0
_EmissiveColor4("Emissive Color 4", Color) = (0,0,0,0)
_EmissivePower4("Emissive Power 4", Range( 0 , 5)) = 0
_EyePOMmask("Eye POM mask", 2D) = "white" {}
_Scale("Scale", Range( 0 , 0.5)) = 0.1
_CubeMap("CubeMap", CUBE) = "white" {}
_CurvatureU("Curvature U", Range( 0 , 100)) = 0
_CurvatureV("Curvature V", Range( 0 , 100)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[Header(Parallax Occlusion Mapping)]
_CurvFix("Curvature Bias", Range( 0 , 1)) = 1
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "Amplify" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 viewDir;
INTERNAL_DATA
float3 worldNormal;
float3 worldPos;
float3 worldRefl;
};
uniform sampler2D _Normal;
uniform sampler2D _EyePOMmask;
uniform float _Scale;
uniform float _CurvFix;
uniform float _CurvatureU;
uniform float _CurvatureV;
uniform float4 _EyePOMmask_ST;
uniform sampler2D _BC;
uniform float _IrisBrightnessPower;
uniform sampler2D _Mask;
SamplerState sampler_Mask;
uniform float4 _BlendColor01;
uniform float4 _BlendColor02;
uniform float4 _BlendColor03;
uniform float4 _BlendColor04;
uniform float _BlendColorPower01;
uniform float _BlendColorPower02;
uniform float _BlendColorPower03;
uniform float _BlendColorPower04;
uniform float4 _EmissiveColor1;
uniform float _EmissivePower1;
uniform float4 _EmissiveColor2;
uniform float _EmissivePower2;
uniform float4 _EmissiveColor4;
uniform float _EmissivePower4;
uniform float4 _EmissiveColor3;
uniform float _EmissivePower3;
uniform samplerCUBE _CubeMap;
uniform float _RoughnessBoost;
uniform sampler2D _Roughness;
inline float2 POM( sampler2D heightMap, float2 uvs, float2 dx, float2 dy, float3 normalWorld, float3 viewWorld, float3 viewDirTan, int minSamples, int maxSamples, float parallax, float refPlane, float2 tilling, float2 curv, int index )
{
float3 result = 0;
int stepIndex = 0;
int numSteps = ( int )lerp( (float)maxSamples, (float)minSamples, saturate( dot( normalWorld, viewWorld ) ) );
float layerHeight = 1.0 / numSteps;
float2 plane = parallax * ( viewDirTan.xy / viewDirTan.z );
uvs.xy += refPlane * plane;
float2 deltaTex = -plane * layerHeight;
float2 prevTexOffset = 0;
float prevRayZ = 1.0f;
float prevHeight = 0.0f;
float2 currTexOffset = deltaTex;
float currRayZ = 1.0f - layerHeight;
float currHeight = 0.0f;
float intersection = 0;
float2 finalTexOffset = 0;
while ( stepIndex < numSteps + 1 )
{
result.z = dot( curv, currTexOffset * currTexOffset );
currHeight = tex2Dgrad( heightMap, uvs + currTexOffset, dx, dy ).r * ( 1 - result.z );
if ( currHeight > currRayZ )
{
stepIndex = numSteps + 1;
}
else
{
stepIndex++;
prevTexOffset = currTexOffset;
prevRayZ = currRayZ;
prevHeight = currHeight;
currTexOffset += deltaTex;
currRayZ -= layerHeight * ( 1 - result.z ) * (1+_CurvFix);
}
}
int sectionSteps = 2;
int sectionIndex = 0;
float newZ = 0;
float newHeight = 0;
while ( sectionIndex < sectionSteps )
{
intersection = ( prevHeight - prevRayZ ) / ( prevHeight - currHeight + currRayZ - prevRayZ );
finalTexOffset = prevTexOffset + intersection * deltaTex;
newZ = prevRayZ - intersection * layerHeight;
newHeight = tex2Dgrad( heightMap, uvs + finalTexOffset, dx, dy ).r;
if ( newHeight > newZ )
{
currTexOffset = finalTexOffset;
currHeight = newHeight;
currRayZ = newZ;
deltaTex = intersection * deltaTex;
layerHeight = intersection * layerHeight;
}
else
{
prevTexOffset = finalTexOffset;
prevHeight = newHeight;
prevRayZ = newZ;
deltaTex = ( 1 - intersection ) * deltaTex;
layerHeight = ( 1 - intersection ) * layerHeight;
}
sectionIndex++;
}
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
if ( unity_LightShadowBias.z == 0.0 )
{
#endif
if ( result.z > 1 )
clip( -1 );
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
}
#endif
return uvs.xy + finalTexOffset;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float2 appendResult170 = (float2(_CurvatureU , _CurvatureV));
float2 OffsetPOM174 = POM( _EyePOMmask, i.uv_texcoord, ddx(i.uv_texcoord), ddy(i.uv_texcoord), ase_worldNormal, ase_worldViewDir, i.viewDir, 8, 8, _Scale, 0, _EyePOMmask_ST.xy, appendResult170, 0 );
float2 myVarName175 = OffsetPOM174;
float2 temp_output_177_0 = ddx( i.uv_texcoord );
float2 temp_output_176_0 = ddy( i.uv_texcoord );
float3 tex2DNode75 = UnpackNormal( tex2D( _Normal, myVarName175, temp_output_177_0, temp_output_176_0 ) );
o.Normal = tex2DNode75;
float4 tex2DNode1 = tex2D( _BC, myVarName175, temp_output_176_0, temp_output_176_0 );
float4 tex2DNode2 = tex2D( _Mask, myVarName175, temp_output_177_0, temp_output_177_0 );
float4 lerpResult180 = lerp( tex2DNode1 , ( tex2DNode1 * _IrisBrightnessPower ) , tex2DNode2.r);
float4 lerpResult28 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor01 , tex2DNode2.r);
float4 lerpResult29 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor02 , tex2DNode2.g);
float4 lerpResult30 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor03 , tex2DNode2.b);
float4 lerpResult31 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor04 , tex2DNode2.a);
float4 lerpResult132 = lerp( lerpResult180 , ( lerpResult28 + lerpResult29 + lerpResult30 + lerpResult31 ) , ( ( _BlendColorPower01 * tex2DNode2.r ) + ( _BlendColorPower02 * tex2DNode2.g ) + ( _BlendColorPower03 * tex2DNode2.b ) + ( _BlendColorPower04 * tex2DNode2.a ) ));
o.Albedo = lerpResult132.rgb;
o.Emission = ( ( ( ( tex2DNode2.r * _EmissiveColor1 ) * _EmissivePower1 ) + ( ( tex2DNode2.g * _EmissiveColor2 ) * _EmissivePower2 ) ) + ( ( ( tex2DNode2.a * _EmissiveColor4 ) * _EmissivePower4 ) + ( ( tex2DNode2.b * _EmissiveColor3 ) * _EmissivePower3 ) ) ).rgb;
o.Metallic = texCUBE( _CubeMap, WorldReflectionVector( i , tex2DNode75 ), float3( temp_output_177_0 , 0.0 ), float3( temp_output_176_0 , 0.0 ) ).r;
o.Smoothness = ( _RoughnessBoost * tex2D( _Roughness, myVarName175, temp_output_177_0, temp_output_176_0 ) ).r;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.worldRefl = -worldViewDir;
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
2560;0;2560;1059;2977.6;2278.603;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;167;-3372.375,-1552.056;Inherit;False;Property;_CurvatureV;Curvature V;26;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;100;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;168;-3366.823,-1655.661;Inherit;False;Property;_CurvatureU;Curvature U;25;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;100;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;169;-3173.247,-1848.341;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;170;-3022.817,-1641.761;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;171;-3168.926,-1934.831;Inherit;False;Property;_Scale;Scale;23;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0.5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.VirtualTextureObject;172;-3511.85,-2050.989;Inherit;True;Property;_EyePOMmask;Eye POM mask;22;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;False;white;Auto;Unity5;0;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;173;-3191.077,-2150.982;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxOcclusionMappingNode;174;-2800.675,-2061.615;Inherit;False;0;8;False;-1;16;False;-1;2;0.02;0;False;1,1;True;0,0;7;0;FLOAT2;0,0;False;1;SAMPLER2D;;False;2;FLOAT;0.02;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DdxOpNode;177;-2746.817,-1688.762;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;175;-2491.283,-1967.182;Inherit;False;myVarName;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DdyOpNode;176;-2749.817,-1609.762;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;145;-1996.465,-1004.939;Float;False;Property;_EmissiveColor3;Emissive Color 3;18;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;150;-1996.466,-746.6957;Float;False;Property;_EmissiveColor4;Emissive Color 4;20;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;139;-1996.311,-1260.009;Float;False;Property;_EmissiveColor2;Emissive Color 2;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-2182.578,-2069.825;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Derivative;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;134;-2000,-1520;Float;False;Property;_EmissiveColor1;Emissive Color 1;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;159;-2702.558,-2841.441;Inherit;False;Property;_BlendColorPower01;Blend Color Power 01;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;151;-2069.571,-572.4749;Float;False;Property;_EmissivePower4;Emissive Power 4;21;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;10;-1673.49,-2246.74;Float;False;Property;_BlendColor02;Blend Color 02;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;179;-2136.288,-1679.218;Inherit;False;Property;_IrisBrightnessPower;Iris Brightness Power;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;161;-2697.35,-2557.356;Inherit;False;Property;_BlendColorPower03;Blend Color Power 03;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;138;-1776,-1632;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;141;-1762.311,-1359.009;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;15;-937.5658,-2228.902;Float;False;Property;_BlendColor04;Blend Color 04;12;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;13;-1297.669,-2232.802;Float;False;Property;_BlendColor03;Blend Color 03;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;147;-1758.034,-1086.747;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;152;-1756.556,-820.5927;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;146;-2068.349,-830.7182;Float;False;Property;_EmissivePower3;Emissive Power 3;19;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;8;-2184.097,-2251.844;Float;False;Property;_BlendColor01;Blend Color 01;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-2172.709,-1881.553;Inherit;True;Property;_BC;Base Color;5;0;Create;False;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Derivative;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;160;-2701.085,-2708.999;Inherit;False;Property;_BlendColorPower02;Blend Color Power 02;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;158;-2702.628,-2395.512;Inherit;False;Property;_BlendColorPower04;Blend Color Power 04;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;140;-2063.311,-1087.009;Float;False;Property;_EmissivePower2;Emissive Power 2;17;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;135;-2066,-1348;Float;False;Property;_EmissivePower1;Emissive Power 1;15;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;163;-2388.096,-2560.652;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;31;-1246.897,-2470.799;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;153;-1580.556,-708.5939;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;28;-1880.47,-2476.402;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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