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beyond/Assets/ThirdParty/Berserker_S1/Shaders/DawnShader/ClothingShader.shader
2024-11-20 15:21:28 +01:00

467 lines
34 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "DawnShader/ClothingShader"
{
Properties
{
_Dirt("Dirt", 2D) = "white" {}
_DirtBoots("Dirt Boots", Range( 0 , 2)) = 0
_AO("AO", 2D) = "white" {}
_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Metallic("Metallic", 2D) = "white" {}
_MetallicBoots01("Metallic Boots 01", Range( 0 , 4)) = 1
_MetallicBoots02("Metallic Boots 02", Range( 0 , 4)) = 1
_MetallicBoots03("Metallic Boots 03", Range( 0 , 4)) = 0
_MetallicBoots04("Metallic Boots 04", Range( 0 , 4)) = 1
_Roughness("Roughness", 2D) = "white" {}
_RoughnessBoost01("Roughness Boost 01", Range( 0 , 4)) = 1
_RoughnessBoost02("Roughness Boost 02", Range( 0 , 4)) = 1
_RoughnessBoost03("Roughness Boost 03", Range( 0 , 4)) = 1
_RoughnessBoost04("Roughness Boost 04", Range( 0 , 4)) = 1
_BC("Base Color", 2D) = "white" {}
_BlendColor01("Blend Color 01", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower01("Blend Color Power 01", Range( 0 , 1)) = 0
_BlendColor02("Blend Color 02", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower02("Blend Color Power 02", Range( 0 , 1)) = 0
_BlendColor03("Blend Color 03", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower03("Blend Color Power 03", Range( 0 , 1)) = 0
_BlendColor04("Blend Color 04", Color) = (1,1,1,0)
_BlendColorPower04("Blend Color Power 04", Range( 0 , 1)) = 0
[Toggle(_BLENDTEXTUREMODE_ON)] _BlendTextureMode("Blend Texture Mode", Float) = 0
[Toggle(_BLENDTEXTURE01_ON)] _BlendTexture01("Blend Texture 01", Float) = 0
[Toggle(_BLENDTEXTURE02_ON)] _BlendTexture02("Blend Texture 02", Float) = 0
[Toggle(_BLENDTEXTURE03_ON)] _BlendTexture03("Blend Texture 03", Float) = 0
[Toggle(_BLENDTEXTURE04_ON)] _BlendTexture04("Blend Texture 04", Float) = 0
_Texture01("Texture 01", 2D) = "white" {}
_Texture02("Texture 02", 2D) = "white" {}
_Texture03("Texture 03", 2D) = "white" {}
_Texture04("Texture 04", 2D) = "white" {}
_EmissiveMask1("Emissive Mask", 2D) = "white" {}
_EmissiveColor2("Emissive Color 01", Color) = (0,0,0,0)
_EmissiveBoots2("Emissive Boots 1", Float) = 0
_EmissiveColor3("Emissive Color 02", Color) = (0,0,0,0)
_EmissiveBoots3("Emissive Boots 2", Float) = 0
_EmissiveColor4("Emissive Color 03", Color) = (0,0,0,0)
_EmissiveBoots4("Emissive Boots 3", Float) = 0
_EmissiveColor5("Emissive Color 04", Color) = (0,0,0,0)
_EmissiveBoots5("Emissive Boots 4", Float) = 0
_EmissivePannerMap1("Emissive Panner Map", 2D) = "white" {}
_EmissivePannerTilling1("Emissive Panner Tilling", Float) = 1
_PannerProperty1("Panner Property", Vector) = (0,0,0,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma shader_feature _BLENDTEXTUREMODE_ON
#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE01_ON
#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE02_ON
#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE03_ON
#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE04_ON
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Normal;
uniform float4 _Normal_ST;
uniform sampler2D _BC;
uniform float4 _BC_ST;
uniform float4 _BlendColor01;
uniform sampler2D _Mask;
SamplerState sampler_Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform float4 _BlendColor02;
uniform float4 _BlendColor03;
uniform float4 _BlendColor04;
uniform float _BlendColorPower01;
uniform float _BlendColorPower02;
uniform float _BlendColorPower03;
uniform float _BlendColorPower04;
uniform sampler2D _Texture01;
uniform float4 _Texture01_ST;
uniform sampler2D _Texture02;
uniform float4 _Texture02_ST;
uniform sampler2D _Texture03;
uniform float4 _Texture03_ST;
uniform sampler2D _Texture04;
uniform float4 _Texture04_ST;
uniform sampler2D _Dirt;
uniform float4 _Dirt_ST;
uniform float _DirtBoots;
SamplerState sampler_Dirt;
uniform sampler2D _EmissiveMask1;
SamplerState sampler_EmissiveMask1;
uniform float4 _EmissiveMask1_ST;
uniform sampler2D _EmissivePannerMap1;
uniform float2 _PannerProperty1;
uniform float _EmissivePannerTilling1;
uniform float _EmissiveBoots2;
uniform float4 _EmissiveColor2;
uniform float _EmissiveBoots3;
uniform float4 _EmissiveColor3;
uniform float _EmissiveBoots4;
uniform float4 _EmissiveColor4;
uniform float _EmissiveBoots5;
uniform float4 _EmissiveColor5;
uniform sampler2D _Metallic;
uniform float4 _Metallic_ST;
uniform float _MetallicBoots01;
uniform float _MetallicBoots02;
uniform float _MetallicBoots03;
uniform float _MetallicBoots04;
uniform sampler2D _Roughness;
uniform float4 _Roughness_ST;
uniform float _RoughnessBoost01;
uniform float _RoughnessBoost02;
uniform float _RoughnessBoost03;
uniform float _RoughnessBoost04;
uniform sampler2D _AO;
uniform float4 _AO_ST;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) );
float2 uv_BC = i.uv_texcoord * _BC_ST.xy + _BC_ST.zw;
float4 tex2DNode1 = tex2D( _BC, uv_BC );
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 tex2DNode2 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
float4 lerpResult28 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor01 , tex2DNode2.r);
float4 lerpResult29 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor02 , tex2DNode2.g);
float4 lerpResult30 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor03 , tex2DNode2.b);
float4 lerpResult31 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor04 , tex2DNode2.a);
float4 lerpResult132 = lerp( tex2DNode1 , ( lerpResult28 + lerpResult29 + lerpResult30 + lerpResult31 ) , ( ( _BlendColorPower01 * tex2DNode2.r ) + ( _BlendColorPower02 * tex2DNode2.g ) + ( _BlendColorPower03 * tex2DNode2.b ) + ( _BlendColorPower04 * tex2DNode2.a ) ));
float2 uv_Texture01 = i.uv_texcoord * _Texture01_ST.xy + _Texture01_ST.zw;
float4 lerpResult55 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture01, uv_Texture01 ) , tex2DNode2.r);
#ifdef _BLENDTEXTURE01_ON
float4 staticSwitch60 = lerpResult55;
#else
float4 staticSwitch60 = tex2DNode1;
#endif
float2 uv_Texture02 = i.uv_texcoord * _Texture02_ST.xy + _Texture02_ST.zw;
float4 lerpResult56 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture02, uv_Texture02 ) , tex2DNode2.g);
#ifdef _BLENDTEXTURE02_ON
float4 staticSwitch61 = lerpResult56;
#else
float4 staticSwitch61 = tex2DNode1;
#endif
float2 uv_Texture03 = i.uv_texcoord * _Texture03_ST.xy + _Texture03_ST.zw;
float4 lerpResult57 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture03, uv_Texture03 ) , tex2DNode2.b);
#ifdef _BLENDTEXTURE03_ON
float4 staticSwitch62 = lerpResult57;
#else
float4 staticSwitch62 = tex2DNode1;
#endif
float2 uv_Texture04 = i.uv_texcoord * _Texture04_ST.xy + _Texture04_ST.zw;
float4 lerpResult58 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture04, uv_Texture04 ) , tex2DNode2.a);
#ifdef _BLENDTEXTURE04_ON
float4 staticSwitch63 = lerpResult58;
#else
float4 staticSwitch63 = tex2DNode1;
#endif
float temp_output_27_0 = ( tex2DNode2.r + tex2DNode2.g + tex2DNode2.b + tex2DNode2.a );
float4 lerpResult71 = lerp( tex2DNode1 , ( ( staticSwitch60 * tex2DNode2.r ) + ( staticSwitch61 * tex2DNode2.g ) + ( staticSwitch62 * tex2DNode2.b ) + ( staticSwitch63 * tex2DNode2.a ) ) , temp_output_27_0);
#ifdef _BLENDTEXTUREMODE_ON
float4 staticSwitch72 = lerpResult71;
#else
float4 staticSwitch72 = lerpResult132;
#endif
float2 uv_Dirt = i.uv_texcoord * _Dirt_ST.xy + _Dirt_ST.zw;
float4 tex2DNode80 = tex2D( _Dirt, uv_Dirt );
float4 lerpResult87 = lerp( staticSwitch72 , ( tex2DNode80 * _DirtBoots ) , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a ));
o.Albedo = lerpResult87.rgb;
float2 uv_EmissiveMask1 = i.uv_texcoord * _EmissiveMask1_ST.xy + _EmissiveMask1_ST.zw;
float4 tex2DNode155 = tex2D( _EmissiveMask1, uv_EmissiveMask1 );
float2 temp_cast_1 = (_EmissivePannerTilling1).xx;
float2 uv_TexCoord150 = i.uv_texcoord * temp_cast_1;
float2 panner152 = ( _Time.y * _PannerProperty1 + uv_TexCoord150);
float4 tex2DNode153 = tex2D( _EmissivePannerMap1, panner152 );
o.Emission = ( ( tex2DNode155.r * tex2DNode153 * _EmissiveBoots2 * _EmissiveColor2 ) + ( tex2DNode155.g * tex2DNode153 * _EmissiveBoots3 * _EmissiveColor3 ) + ( tex2DNode155.b * tex2DNode153 * _EmissiveBoots4 * _EmissiveColor4 ) + ( tex2DNode155.a * tex2DNode153 * _EmissiveBoots5 * _EmissiveColor5 ) ).rgb;
float2 uv_Metallic = i.uv_texcoord * _Metallic_ST.xy + _Metallic_ST.zw;
float4 tex2DNode76 = tex2D( _Metallic, uv_Metallic );
float4 lerpResult128 = lerp( tex2DNode76 , ( ( ( _MetallicBoots01 * tex2DNode2.r ) + ( _MetallicBoots02 * tex2DNode2.g ) + ( _MetallicBoots03 * tex2DNode2.b ) + ( _MetallicBoots04 * tex2DNode2.a ) ) * tex2DNode76 ) , temp_output_27_0);
o.Metallic = lerpResult128.r;
float2 uv_Roughness = i.uv_texcoord * _Roughness_ST.xy + _Roughness_ST.zw;
float4 temp_output_147_0 = ( 1.0 - tex2D( _Roughness, uv_Roughness ) );
float4 lerpResult119 = lerp( temp_output_147_0 , ( ( ( _RoughnessBoost01 * tex2DNode2.r ) + ( _RoughnessBoost02 * tex2DNode2.g ) + ( _RoughnessBoost03 * tex2DNode2.b ) + ( _RoughnessBoost04 * tex2DNode2.a ) ) * temp_output_147_0 ) , temp_output_27_0);
float4 temp_cast_4 = (( 1.0 * _DirtBoots )).xxxx;
float4 lerpResult88 = lerp( lerpResult119 , temp_cast_4 , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a ));
o.Smoothness = lerpResult88.r;
float2 uv_AO = i.uv_texcoord * _AO_ST.xy + _AO_ST.zw;
o.Occlusion = tex2D( _AO, uv_AO ).r;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
2560;0;2560;1059;3411.661;3665.527;2.43328;True;False
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