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32 KiB
GLSL
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GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "DawnShader/HornShader"
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{
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Properties
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{
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[Header(Translucency)]
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_Translucency("Strength", Range( 0 , 50)) = 1
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_TransNormalDistortion("Normal Distortion", Range( 0 , 1)) = 0.1
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_TransScattering("Scaterring Falloff", Range( 1 , 50)) = 2
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_TransDirect("Direct", Range( 0 , 1)) = 1
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_TransAmbient("Ambient", Range( 0 , 1)) = 0.2
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_TransShadow("Shadow", Range( 0 , 1)) = 0.9
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_Dirt("Dirt", 2D) = "white" {}
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_DirtBoots("Dirt Boots", Range( 0 , 2)) = 0
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_AO("AO", 2D) = "white" {}
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_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
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_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
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_Metallic("Metallic", 2D) = "white" {}
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_MetallicBoots01("Metallic Boots 01", Range( 0 , 4)) = 1
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_MetallicBoots02("Metallic Boots 02", Range( 0 , 4)) = 1
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_MetallicBoots03("Metallic Boots 03", Range( 0 , 4)) = 1
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|
_MetallicBoots04("Metallic Boots 04", Range( 0 , 4)) = 1
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_Roughness("Roughness", 2D) = "white" {}
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_RoughnessBoost01("Roughness Boost 01", Range( 0 , 4)) = 1
|
|
_RoughnessBoost02("Roughness Boost 02", Range( 0 , 4)) = 1
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|
_RoughnessBoost03("Roughness Boost 03", Range( 0 , 4)) = 1
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|
_RoughnessBoost04("Roughness Boost 04", Range( 0 , 4)) = 1
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|
_BC("Base Color", 2D) = "white" {}
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_SSSColor("SSS Color", Color) = (1,0.8184171,0.7122642,1)
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_SSSMask("SSS Mask", 2D) = "white" {}
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[Toggle(_DARKMODE_ON)] _DarkMode("Dark Mode", Float) = 0
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_BlendColor01("Blend Color 01", Color) = (1,1,1,0)
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_DMBlendColorPower01("DM Blend Color Power 01", Range( 0 , 1)) = 0
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_BlendColor02("Blend Color 02", Color) = (1,1,1,0)
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|
_DMBlendColorPower02("DM Blend Color Power 02", Range( 0 , 1)) = 0
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|
_BlendColor03("Blend Color 03", Color) = (1,1,1,0)
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|
_DMBlendColorPower03("DM Blend Color Power 03", Range( 0 , 1)) = 0
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|
_BlendColor04("Blend Color 04", Color) = (1,1,1,0)
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|
_DMBlendColorPower04("DM Blend Color Power 04", Range( 0 , 1)) = 0
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|
[Toggle(_BLENDTEXTUREMODE_ON)] _BlendTextureMode("Blend Texture Mode", Float) = 0
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|
[Toggle(_BLENDTEXTURE01_ON)] _BlendTexture01("Blend Texture 01", Float) = 0
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|
[Toggle(_BLENDTEXTURE02_ON)] _BlendTexture02("Blend Texture 02", Float) = 0
|
|
[Toggle(_BLENDTEXTURE03_ON)] _BlendTexture03("Blend Texture 03", Float) = 0
|
|
[Toggle(_BLENDTEXTURE04_ON)] _BlendTexture04("Blend Texture 04", Float) = 0
|
|
_Texture01("Texture 01", 2D) = "white" {}
|
|
_Texture02("Texture 02", 2D) = "white" {}
|
|
_Texture03("Texture 03", 2D) = "white" {}
|
|
_Texture04("Texture 04", 2D) = "white" {}
|
|
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
|
|
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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|
}
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|
SubShader
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{
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|
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
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Cull Back
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CGPROGRAM
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTUREMODE_ON
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#pragma shader_feature _DARKMODE_ON
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE01_ON
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#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE02_ON
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|
#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE03_ON
|
|
#pragma shader_feature _BLENDTEXTURE04_ON
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#pragma surface surf StandardCustom keepalpha addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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};
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struct SurfaceOutputStandardCustom
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{
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half3 Albedo;
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half3 Normal;
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half3 Emission;
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half Metallic;
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half Smoothness;
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half Occlusion;
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half Alpha;
|
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half3 Translucency;
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|
};
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uniform sampler2D _Normal;
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uniform float4 _Normal_ST;
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uniform sampler2D _BC;
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uniform float4 _BC_ST;
|
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uniform float4 _BlendColor01;
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|
uniform sampler2D _Mask;
|
|
SamplerState sampler_Mask;
|
|
uniform float4 _Mask_ST;
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uniform float4 _BlendColor02;
|
|
uniform float4 _BlendColor03;
|
|
uniform float4 _BlendColor04;
|
|
uniform float _DMBlendColorPower01;
|
|
uniform float _DMBlendColorPower02;
|
|
uniform float _DMBlendColorPower03;
|
|
uniform float _DMBlendColorPower04;
|
|
uniform sampler2D _Texture01;
|
|
uniform float4 _Texture01_ST;
|
|
uniform sampler2D _Texture02;
|
|
uniform float4 _Texture02_ST;
|
|
uniform sampler2D _Texture03;
|
|
uniform float4 _Texture03_ST;
|
|
uniform sampler2D _Texture04;
|
|
uniform float4 _Texture04_ST;
|
|
uniform sampler2D _Dirt;
|
|
uniform float4 _Dirt_ST;
|
|
uniform float _DirtBoots;
|
|
SamplerState sampler_Dirt;
|
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uniform sampler2D _Metallic;
|
|
uniform float4 _Metallic_ST;
|
|
uniform float _MetallicBoots01;
|
|
uniform float _MetallicBoots02;
|
|
uniform float _MetallicBoots03;
|
|
uniform float _MetallicBoots04;
|
|
uniform sampler2D _Roughness;
|
|
uniform float4 _Roughness_ST;
|
|
uniform float _RoughnessBoost01;
|
|
uniform float _RoughnessBoost02;
|
|
uniform float _RoughnessBoost03;
|
|
uniform float _RoughnessBoost04;
|
|
uniform sampler2D _AO;
|
|
uniform float4 _AO_ST;
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uniform half _Translucency;
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uniform half _TransNormalDistortion;
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uniform half _TransScattering;
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uniform half _TransDirect;
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uniform half _TransAmbient;
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uniform half _TransShadow;
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uniform float4 _SSSColor;
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uniform sampler2D _SSSMask;
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|
SamplerState sampler_SSSMask;
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uniform float4 _SSSMask_ST;
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|
inline half4 LightingStandardCustom(SurfaceOutputStandardCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
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{
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#if !DIRECTIONAL
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float3 lightAtten = gi.light.color;
|
|
#else
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|
float3 lightAtten = lerp( _LightColor0.rgb, gi.light.color, _TransShadow );
|
|
#endif
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half3 lightDir = gi.light.dir + s.Normal * _TransNormalDistortion;
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|
half transVdotL = pow( saturate( dot( viewDir, -lightDir ) ), _TransScattering );
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half3 translucency = lightAtten * (transVdotL * _TransDirect + gi.indirect.diffuse * _TransAmbient) * s.Translucency;
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half4 c = half4( s.Albedo * translucency * _Translucency, 0 );
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|
SurfaceOutputStandard r;
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r.Albedo = s.Albedo;
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r.Normal = s.Normal;
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r.Emission = s.Emission;
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|
r.Metallic = s.Metallic;
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|
r.Smoothness = s.Smoothness;
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|
r.Occlusion = s.Occlusion;
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|
r.Alpha = s.Alpha;
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|
return LightingStandard (r, viewDir, gi) + c;
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|
}
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|
inline void LightingStandardCustom_GI(SurfaceOutputStandardCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
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|
{
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#if defined(UNITY_PASS_DEFERRED) && UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS
|
|
gi = UnityGlobalIllumination(data, s.Occlusion, s.Normal);
|
|
#else
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|
UNITY_GLOSSY_ENV_FROM_SURFACE( g, s, data );
|
|
gi = UnityGlobalIllumination( data, s.Occlusion, s.Normal, g );
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|
#endif
|
|
}
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|
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardCustom o )
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|
{
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|
float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
|
|
o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) );
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|
float2 uv_BC = i.uv_texcoord * _BC_ST.xy + _BC_ST.zw;
|
|
float4 tex2DNode1 = tex2D( _BC, uv_BC );
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|
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
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|
float4 tex2DNode2 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
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|
float4 lerpResult28 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor01 , tex2DNode2.r);
|
|
float4 lerpResult29 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor02 , tex2DNode2.g);
|
|
float4 lerpResult30 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor03 , tex2DNode2.b);
|
|
float4 lerpResult31 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _BlendColor04 , tex2DNode2.a);
|
|
float4 lerpResult132 = lerp( tex2DNode1 , ( lerpResult28 + lerpResult29 + lerpResult30 + lerpResult31 ) , ( ( _DMBlendColorPower01 * tex2DNode2.r ) + ( _DMBlendColorPower02 * tex2DNode2.g ) + ( _DMBlendColorPower03 * tex2DNode2.b ) + ( _DMBlendColorPower04 * tex2DNode2.a ) ));
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|
#ifdef _DARKMODE_ON
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float4 staticSwitch38 = lerpResult132;
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|
#else
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|
float4 staticSwitch38 = float4( 0,0,0,0 );
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|
#endif
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|
float2 uv_Texture01 = i.uv_texcoord * _Texture01_ST.xy + _Texture01_ST.zw;
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|
float4 lerpResult55 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture01, uv_Texture01 ) , tex2DNode2.r);
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|
#ifdef _BLENDTEXTURE01_ON
|
|
float4 staticSwitch60 = lerpResult55;
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|
#else
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|
float4 staticSwitch60 = tex2DNode1;
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|
#endif
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|
float2 uv_Texture02 = i.uv_texcoord * _Texture02_ST.xy + _Texture02_ST.zw;
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|
float4 lerpResult56 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture02, uv_Texture02 ) , tex2DNode2.g);
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#ifdef _BLENDTEXTURE02_ON
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float4 staticSwitch61 = lerpResult56;
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|
#else
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|
float4 staticSwitch61 = tex2DNode1;
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|
#endif
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|
float2 uv_Texture03 = i.uv_texcoord * _Texture03_ST.xy + _Texture03_ST.zw;
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|
float4 lerpResult57 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture03, uv_Texture03 ) , tex2DNode2.b);
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#ifdef _BLENDTEXTURE03_ON
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float4 staticSwitch62 = lerpResult57;
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#else
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|
float4 staticSwitch62 = tex2DNode1;
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|
#endif
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float2 uv_Texture04 = i.uv_texcoord * _Texture04_ST.xy + _Texture04_ST.zw;
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|
float4 lerpResult58 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , tex2D( _Texture04, uv_Texture04 ) , tex2DNode2.a);
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#ifdef _BLENDTEXTURE04_ON
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float4 staticSwitch63 = lerpResult58;
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#else
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|
float4 staticSwitch63 = tex2DNode1;
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|
#endif
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float temp_output_27_0 = ( tex2DNode2.r + tex2DNode2.g + tex2DNode2.b + tex2DNode2.a );
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|
float4 lerpResult71 = lerp( tex2DNode1 , ( ( staticSwitch60 * tex2DNode2.r ) + ( staticSwitch61 * tex2DNode2.g ) + ( staticSwitch62 * tex2DNode2.b ) + ( staticSwitch63 * tex2DNode2.a ) ) , temp_output_27_0);
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|
#ifdef _BLENDTEXTUREMODE_ON
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float4 staticSwitch72 = lerpResult71;
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#else
|
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float4 staticSwitch72 = staticSwitch38;
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|
#endif
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float2 uv_Dirt = i.uv_texcoord * _Dirt_ST.xy + _Dirt_ST.zw;
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float4 tex2DNode80 = tex2D( _Dirt, uv_Dirt );
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float4 lerpResult87 = lerp( staticSwitch72 , ( tex2DNode80 * _DirtBoots ) , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a ));
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|
o.Albedo = lerpResult87.rgb;
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|
float2 uv_Metallic = i.uv_texcoord * _Metallic_ST.xy + _Metallic_ST.zw;
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|
float4 tex2DNode76 = tex2D( _Metallic, uv_Metallic );
|
|
float4 lerpResult128 = lerp( tex2DNode76 , ( ( ( _MetallicBoots01 * tex2DNode2.r ) + ( _MetallicBoots02 * tex2DNode2.g ) + ( _MetallicBoots03 * tex2DNode2.b ) + ( _MetallicBoots04 * tex2DNode2.a ) ) * tex2DNode76 ) , temp_output_27_0);
|
|
o.Metallic = lerpResult128.r;
|
|
float2 uv_Roughness = i.uv_texcoord * _Roughness_ST.xy + _Roughness_ST.zw;
|
|
float4 temp_output_147_0 = ( 1.0 - tex2D( _Roughness, uv_Roughness ) );
|
|
float4 lerpResult119 = lerp( temp_output_147_0 , ( ( ( _RoughnessBoost01 * tex2DNode2.r ) + ( _RoughnessBoost02 * tex2DNode2.g ) + ( _RoughnessBoost03 * tex2DNode2.b ) + ( _RoughnessBoost04 * tex2DNode2.a ) ) * temp_output_147_0 ) , temp_output_27_0);
|
|
float4 temp_cast_2 = (( 1.0 * _DirtBoots )).xxxx;
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|
float4 lerpResult88 = lerp( lerpResult119 , temp_cast_2 , ( _DirtBoots * tex2DNode80.a ));
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|
o.Smoothness = lerpResult88.r;
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|
float2 uv_AO = i.uv_texcoord * _AO_ST.xy + _AO_ST.zw;
|
|
o.Occlusion = tex2D( _AO, uv_AO ).r;
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|
float2 uv_SSSMask = i.uv_texcoord * _SSSMask_ST.xy + _SSSMask_ST.zw;
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|
o.Translucency = ( _SSSColor * tex2D( _SSSMask, uv_SSSMask ).g ).rgb;
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|
o.Alpha = 1;
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|
}
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|
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
Fallback "Diffuse"
|
|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
|
|
}
|
|
/*ASEBEGIN
|
|
Version=18500
|
|
2560;0;2560;1059;4164.459;1671.962;1.438289;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;50;-2882.945,273.4547;Inherit;True;Property;_Texture03;Texture 03;41;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;-2882.484,549.7479;Inherit;True;Property;_Texture04;Texture 04;42;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;-2881.104,4.529496;Inherit;True;Property;_Texture02;Texture 02;40;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-3535.044,-1144.979;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;39;-2885.036,-281.1397;Inherit;True;Property;_Texture01;Texture 01;39;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;140;-3892.48,-1661.64;Inherit;False;Property;_DMBlendColorPower03;DM Blend Color Power 03;31;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;15;-1803.023,-1314.167;Float;False;Property;_BlendColor04;Blend Color 04;32;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;8;-3536.563,-1326.998;Float;False;Property;_BlendColor01;Blend Color 01;26;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;10;-2538.948,-1332.005;Float;False;Property;_BlendColor02;Blend Color 02;28;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;13;-2163.126,-1318.067;Float;False;Property;_BlendColor03;Blend Color 03;30;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;56;-2486.201,-16.73898;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-3525.175,-949.9409;Inherit;True;Property;_BC;Base Color;22;0;Create;False;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;141;-3897.688,-1945.725;Inherit;False;Property;_DMBlendColorPower01;DM Blend Color Power 01;27;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;58;-2457.471,532.6592;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;55;-2491.789,-300.0495;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-3897.758,-1499.796;Inherit;False;Property;_DMBlendColorPower04;DM Blend Color Power 04;33;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;143;-3897.508,-1813.283;Inherit;False;Property;_DMBlendColorPower02;DM Blend Color Power 02;29;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;75;-250.3056,-2160.307;Inherit;True;Property;_Normal;Normal;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
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ASEEND*/
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