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beyond/Assets/ThirdParty/ENVIRO/_Stumps/__CubemapsShaders/ASE_StandartVertexCDetails.shader
2024-11-20 15:21:28 +01:00

407 lines
27 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASE/ASE_StandartVertexCDetails"
{
Properties
{
_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_AlbedoBaseDetail("AlbedoBaseDetail", 2D) = "white" {}
_AlbedoDetailStrenth("AlbedoDetailStrenth", Float) = 0
_AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {}
_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0
_DetailNormals("DetailNormals", 2D) = "bump" {}
_MaskIntens("MaskIntens", Range( 0 , 1)) = 0
_MaskContrast("MaskContrast", Float) = 1
_RVCMaskContrast("RVCMaskContrast", Range( 0 , 5)) = 1
_YContrast("YContrast", Float) = 1
_DetailNormalsScale("DetailNormalsScale", Float) = 1
_RedNormals("RedNormals", 2D) = "bump" {}
_BVCNormalsScale("BVCNormalsScale", Float) = 1
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
_NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
[Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
[Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0
[Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
_SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
_Snoothness("Snoothness", Float) = 1
_Metallic("Metallic", Float) = 1
_MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0.4494838
_RVCAlbedo("RVCAlbedo", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_RVCTint("RVCTint", Color) = (0,0,0,0)
_YProjTint("YProjTint", Color) = (0.4941176,0.4941176,0.4941176,0.4941176)
_AlbedoDetailBrightness("AlbedoDetailBrightness", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.5
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float4 vertexColor : COLOR;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
uniform float _DetailNormalsScale;
uniform sampler2D _DetailNormals;
uniform float4 _DetailNormals_ST;
uniform float _NormalMapDepth;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _NormalMap_ST;
uniform float _BVCNormalsScale;
uniform sampler2D _RedNormals;
uniform float4 _RedNormals_ST;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _Albedo_ST;
uniform float4 _AlbedoColor;
uniform float4 _RVCTint;
uniform sampler2D _RVCAlbedo;
uniform float4 _RVCAlbedo_ST;
uniform float _RVCMaskContrast;
uniform float4 _YProjTint;
uniform float _MaskIntens;
uniform float _YContrast;
uniform float _MaskContrast;
uniform sampler2D _AlbedoBaseDetail;
uniform float4 _AlbedoBaseDetail_ST;
uniform float _AlbedoDetailBrightness;
uniform float _AlbedoDetailStrenth;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionMultiplayer;
uniform float _EmissionSwitch;
uniform sampler2D _EmissionMap;
uniform float4 _EmissionMap_ST;
uniform float _Metallic;
uniform sampler2D _MetallicMap;
uniform float4 _MetallicMap_ST;
uniform float _MetalicBrightnes;
uniform float _SmoothRough;
uniform float _SmoothFromMapSwitch;
uniform sampler2D _SmoothnessMap;
uniform float4 _SmoothnessMap_ST;
uniform float _Snoothness;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_DetailNormals = i.uv_texcoord * _DetailNormals_ST.xy + _DetailNormals_ST.zw;
float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth );
float2 uv_RedNormals = i.uv_texcoord * _RedNormals_ST.xy + _RedNormals_ST.zw;
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 tex2DNode114 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
float ifLocalVar243 = 0;
if( ( i.vertexColor.r * i.vertexColor.g * i.vertexColor.b ) >= 0.99 )
ifLocalVar243 = 0.0;
else
ifLocalVar243 = i.vertexColor.b;
float HeightMask245 = saturate(pow(((tex2DNode114.r*ifLocalVar243)*4)+(ifLocalVar243*2),1.0));
float3 lerpResult142 = lerp( BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _DetailNormals, uv_DetailNormals ) ,_DetailNormalsScale ) , tex2DNode13 ) , BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _RedNormals, uv_RedNormals ) ,_BVCNormalsScale ) , tex2DNode13 ) , HeightMask245);
o.Normal = lerpResult142;
float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _AlbedoColor );
float2 uv_RVCAlbedo = i.uv_texcoord * _RVCAlbedo_ST.xy + _RVCAlbedo_ST.zw;
float4 blendOpSrc229 = temp_output_3_0;
float4 blendOpDest229 = ( _RVCTint * tex2D( _RVCAlbedo, uv_RVCAlbedo ) );
float ifLocalVar231 = 0;
if( ( i.vertexColor.r * i.vertexColor.g * i.vertexColor.b ) >= 0.99 )
ifLocalVar231 = 0.0;
else
ifLocalVar231 = i.vertexColor.r;
float clampResult228 = clamp( ifLocalVar231 , 0.0 , 1.0 );
float HeightMask247 = saturate(pow(((tex2DNode114.r*clampResult228)*4)+(clampResult228*2),_RVCMaskContrast));
float4 lerpResult246 = lerp( temp_output_3_0 , ( saturate( (( blendOpDest229 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest229 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc229 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest229 * blendOpSrc229 ) ) )) , HeightMask247);
float4 blendOpSrc218 = lerpResult246;
float4 blendOpDest218 = _YProjTint;
float clampResult222 = clamp( ( ( WorldNormalVector( i , tex2DNode13 ).y - _MaskIntens ) * _YContrast ) , 0.0 , 1.0 );
float HeightMask210 = saturate(pow(((tex2DNode114.r*clampResult222)*4)+(clampResult222*2),_MaskContrast));
float clampResult219 = clamp( HeightMask210 , 0.0 , 1.0 );
float4 lerpResult213 = lerp( lerpResult246 , ( saturate( (( blendOpDest218 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest218 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc218 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest218 * blendOpSrc218 ) ) )) , clampResult219);
float2 uv_AlbedoBaseDetail = i.uv_texcoord * _AlbedoBaseDetail_ST.xy + _AlbedoBaseDetail_ST.zw;
float4 blendOpSrc157 = lerpResult213;
float4 blendOpDest157 = ( tex2D( _AlbedoBaseDetail, uv_AlbedoBaseDetail ) * _AlbedoDetailBrightness );
float4 lerpResult159 = lerp( lerpResult213 , ( saturate( (( blendOpSrc157 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpSrc157 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpDest157 ) ) : ( 2.0 * blendOpSrc157 * blendOpDest157 ) ) )) , _AlbedoDetailStrenth);
o.Albedo = lerpResult159.rgb;
float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap );
o.Emission = ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb;
float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw;
float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap );
float lerpResult93 = lerp( tex2DNode5.r , 1.0 , _MetalicBrightnes);
o.Metallic = ( _Metallic * lerpResult93 );
float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw;
o.Smoothness = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness );
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.5
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15401
7;362;1643;791;1453.843;1890.142;1.83312;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1675.297,-613.4612;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;16;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1379.019,-727.4025;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;15;0;Create;True;0;0;False;0;None;b386894396b1b0d4e9abeaacdd596398;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;209;-1651.341,-459.8335;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;185;-1622.054,-1592.271;Float;False;Property;_MaskIntens;MaskIntens;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.36;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;181;-1735.835,-1802.791;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;236;-1161.435,-519.3631;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;31;0;Create;True;0;0;False;0;0.99;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;235;-1355.029,-471.1995;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;239;-1209.776,-368.2791;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;31;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;187;-1254.444,-1653.76;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;231;-1014.416,-474.2572;Float;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;111;-571.3576,-731.3256;Float;True;Property;_RVCAlbedo;RVCAlbedo;25;0;Create;True;0;0;False;0;None;7bf0f3566beb89f4fb8785f70c000c82;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-403.4567,-799.6359;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;70d0b93d29d52c04b8bfe3c008140934;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;125;-373.1619,-1261.392;Float;False;Property;_RVCTint;RVCTint;27;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0.7119679,0.764151,0.4361427,0;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-327.5488,-513.1075;Float;False;Property;_AlbedoColor;AlbedoColor;3;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;190;-1193.037,-1416.334;Float;False;Property;_YContrast;YContrast;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.91;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;114;-1225.111,-1934.072;Float;True;Property;_Mask;Mask;26;0;Create;True;0;0;False;0;7937c4e638262954985abb567fcbb3f4;7937c4e638262954985abb567fcbb3f4;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;196;-924.163,-1617.515;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;248;-990.8251,-244.8082;Float;False;Property;_RVCMaskContrast;RVCMaskContrast;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.65;0;5;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;228;-753.6391,-620.4682;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;222;-713.8583,-1617.157;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;221;-886.0778,-1459.841;Float;False;Property;_MaskContrast;MaskContrast;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.82;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;229;139.0274,-1035.316;Float;False;Overlay;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.HeightMapBlendNode;247;-621.8157,-451.446;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1291.196,248.5266;Float;True;Property;_SmoothnessMap;SmoothnessMap;20;0;Create;True;0;0;False;0;None;0bf50bfa2573c69449fca8f4c9f43a25;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;246;390.8459,-780.437;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-483.3045,-288.8951;Float;True;Property;_EmissionMap;EmissionMap;4;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;240;-2650.143,-1441.942;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;2;-896.6956,186.1265;Float;False;Property;_SmoothFromMapSwitch;SmoothFromMapSwitch;17;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;149.2783,-266.6906;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;-1667.916,-1249.94;Float;False;Property;_DetailNormalsScale;DetailNormalsScale;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;241;-2379.993,-1452.032;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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