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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "ASE/ASE_StandartMaskedDetailsRim"
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{
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Properties
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{
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_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
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_AlbedoDetail("AlbedoDetail", 2D) = "white" {}
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_AlbedoDetailStrenth("AlbedoDetailStrenth", Float) = 0
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_CubemapColor("CubemapColor", Color) = (0,0,0,1)
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_AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
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_CubemapBlured("CubemapBlured", CUBE) = "white" {}
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_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {}
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_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
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_EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0
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_DetailNormals("DetailNormals", 2D) = "bump" {}
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_DetailNormalsScale("DetailNormalsScale", Float) = 1
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_MaskedDetailNormals("MaskedDetailNormals", 2D) = "bump" {}
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_BVCNormalsScale("BVCNormalsScale", Float) = 1
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_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
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_NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
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[Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
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[Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0
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[Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
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_SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
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|
_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
|
|
_RimMask("RimMask", 2D) = "white" {}
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|
_Snoothness("Snoothness", Float) = 1
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_Metallic("Metallic", Float) = 1
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_RimScale("RimScale", Float) = 1
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_RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,0)
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_MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0.4494838
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|
_RimPower("RimPower", Float) = 1
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|
_BlueVCAlbedo("BlueVCAlbedo", 2D) = "white" {}
|
|
_DetailMask("DetailMask", 2D) = "white" {}
|
|
_BlueVCMask("BlueVCMask", 2D) = "white" {}
|
|
_MaskContrast("MaskContrast", Float) = 1
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|
_BVCTint("BVCTint", Color) = (0,0,0,0)
|
|
_MaskIntensity("MaskIntensity", Float) = 0
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|
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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|
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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|
}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Back
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CGINCLUDE
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#include "UnityStandardUtils.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#pragma target 3.5
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#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#undef INTERNAL_DATA
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#undef WorldReflectionVector
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#undef WorldNormalVector
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#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
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#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
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|
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
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#endif
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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float3 worldPos;
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INTERNAL_DATA
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float3 worldNormal;
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float3 worldRefl;
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};
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uniform float _DetailNormalsScale;
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uniform sampler2D _DetailNormals;
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uniform float4 _DetailNormals_ST;
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uniform float _NormalMapDepth;
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uniform sampler2D _NormalMap;
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uniform float4 _NormalMap_ST;
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uniform float _BVCNormalsScale;
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uniform sampler2D _MaskedDetailNormals;
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|
uniform float4 _MaskedDetailNormals_ST;
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uniform sampler2D _BlueVCMask;
|
|
uniform float4 _BlueVCMask_ST;
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uniform float _MaskContrast;
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|
uniform float _MaskIntensity;
|
|
uniform sampler2D _DetailMask;
|
|
uniform float4 _DetailMask_ST;
|
|
uniform float4 _RimColor;
|
|
uniform sampler2D _RimMask;
|
|
uniform float4 _RimMask_ST;
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|
uniform float _RimScale;
|
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uniform float _RimPower;
|
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uniform sampler2D _Albedo;
|
|
uniform float4 _Albedo_ST;
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|
uniform float4 _AlbedoColor;
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uniform samplerCUBE _CubemapBlured;
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|
uniform float4 _CubemapColor;
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uniform float _SmoothRough;
|
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uniform float _SmoothFromMapSwitch;
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|
uniform sampler2D _MetallicMap;
|
|
uniform float4 _MetallicMap_ST;
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uniform sampler2D _SmoothnessMap;
|
|
uniform float4 _SmoothnessMap_ST;
|
|
uniform float _Snoothness;
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|
uniform float _Metallic;
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|
uniform float _MetalicBrightnes;
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uniform float4 _BVCTint;
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uniform sampler2D _BlueVCAlbedo;
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|
uniform float4 _BlueVCAlbedo_ST;
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|
uniform sampler2D _AlbedoDetail;
|
|
uniform float4 _AlbedoDetail_ST;
|
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uniform float _AlbedoDetailStrenth;
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uniform float4 _EmissionColor;
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uniform float _EmissionMultiplayer;
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uniform float _EmissionSwitch;
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uniform sampler2D _EmissionMap;
|
|
uniform float4 _EmissionMap_ST;
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float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
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{
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|
float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
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|
return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
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|
}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float2 uv_DetailNormals = i.uv_texcoord * _DetailNormals_ST.xy + _DetailNormals_ST.zw;
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|
float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
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float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth );
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|
float2 uv_MaskedDetailNormals = i.uv_texcoord * _MaskedDetailNormals_ST.xy + _MaskedDetailNormals_ST.zw;
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float2 uv_BlueVCMask = i.uv_texcoord * _BlueVCMask_ST.xy + _BlueVCMask_ST.zw;
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|
float2 uv_DetailMask = i.uv_texcoord * _DetailMask_ST.xy + _DetailMask_ST.zw;
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float temp_output_174_0 = ( _MaskIntensity * tex2D( _DetailMask, uv_DetailMask ).b );
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float4 temp_cast_0 = (temp_output_174_0).xxxx;
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float temp_output_121_0 = (CalculateContrast(_MaskContrast,temp_cast_0)).r;
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float blendOpSrc113 = tex2D( _BlueVCMask, uv_BlueVCMask ).r;
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float blendOpDest113 = temp_output_121_0;
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float clampResult156 = clamp( ( ( saturate( (( blendOpSrc113 > 0.5 ) ? ( blendOpDest113 / ( ( 1.0 - blendOpSrc113 ) * 2.0 ) ) : ( 1.0 - ( ( ( 1.0 - blendOpDest113 ) * 0.5 ) / blendOpSrc113 ) ) ) )) + temp_output_174_0 ) , 0.0 , 1.0 );
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float3 lerpResult142 = lerp( BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _DetailNormals, uv_DetailNormals ) ,_DetailNormalsScale ) , tex2DNode13 ) , BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _MaskedDetailNormals, uv_MaskedDetailNormals ) ,_BVCNormalsScale ) , tex2DNode13 ) , clampResult156);
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o.Normal = lerpResult142;
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float2 uv_RimMask = i.uv_texcoord * _RimMask_ST.xy + _RimMask_ST.zw;
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
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float fresnelNdotV177 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode177 = ( 0.0 + _RimScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV177, _RimPower ) );
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float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
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float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _AlbedoColor );
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float4 temp_output_71_0 = ( texCUBE( _CubemapBlured, WorldReflectionVector( i , lerpResult142 ) ) * _CubemapColor );
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float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw;
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float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap );
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float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw;
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float temp_output_10_0 = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness );
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float lerpResult93 = lerp( tex2DNode5.r , 1.0 , _MetalicBrightnes);
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float temp_output_7_0 = ( _Metallic * lerpResult93 );
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float4 lerpResult90 = lerp( ( temp_output_71_0 * saturate( temp_output_10_0 ) ) , ( temp_output_71_0 * temp_output_3_0 ) , temp_output_7_0);
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float2 uv_BlueVCAlbedo = i.uv_texcoord * _BlueVCAlbedo_ST.xy + _BlueVCAlbedo_ST.zw;
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float4 lerpResult110 = lerp( ( temp_output_3_0 + lerpResult90 ) , ( _BVCTint * tex2D( _BlueVCAlbedo, uv_BlueVCAlbedo ) ) , clampResult156);
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float2 uv_AlbedoDetail = i.uv_texcoord * _AlbedoDetail_ST.xy + _AlbedoDetail_ST.zw;
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float4 blendOpSrc157 = lerpResult110;
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float4 blendOpDest157 = tex2D( _AlbedoDetail, uv_AlbedoDetail );
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float4 lerpResult159 = lerp( lerpResult110 , ( saturate( (( blendOpSrc157 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpSrc157 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpDest157 ) ) : ( 2.0 * blendOpSrc157 * blendOpDest157 ) ) )) , _AlbedoDetailStrenth);
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|
o.Albedo = ( ( ( _RimColor * ( tex2D( _RimMask, uv_RimMask ) * fresnelNode177 ) ) * temp_output_121_0 ) + lerpResult159 ).rgb;
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float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
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float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap );
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o.Emission = ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb;
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o.Metallic = temp_output_7_0;
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o.Smoothness = temp_output_10_0;
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o.Alpha = 1;
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}
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ENDCG
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CGPROGRAM
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#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
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|
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|
ENDCG
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Pass
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{
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Name "ShadowCaster"
|
|
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
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|
ZWrite On
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 3.5
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#pragma multi_compile_shadowcaster
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#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
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#include "HLSLSupport.cginc"
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#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
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#define CAN_SKIP_VPOS
|
|
#endif
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#include "UnityCG.cginc"
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|
#include "Lighting.cginc"
|
|
#include "UnityPBSLighting.cginc"
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struct v2f
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{
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V2F_SHADOW_CASTER;
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float2 customPack1 : TEXCOORD1;
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|
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
|
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float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
|
|
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
|
|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
|
};
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|
v2f vert( appdata_full v )
|
|
{
|
|
v2f o;
|
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
|
|
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
|
|
Input customInputData;
|
|
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
|
|
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
|
|
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
|
|
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
|
|
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
|
|
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
|
|
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
|
|
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
|
|
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
|
|
o.customPack1.xy = v.texcoord;
|
|
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
|
|
return o;
|
|
}
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|
half4 frag( v2f IN
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#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
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, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
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|
#endif
|
|
) : SV_Target
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{
|
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
|
|
Input surfIN;
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
|
|
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
|
|
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
|
|
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
|
|
surfIN.worldPos = worldPos;
|
|
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
|
|
surfIN.worldRefl = -worldViewDir;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
|
|
SurfaceOutputStandard o;
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
|
|
surf( surfIN, o );
|
|
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
|
|
float2 vpos = IN.pos;
|
|
#endif
|
|
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
|
|
}
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
}
|
|
Fallback "Diffuse"
|
|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
|
|
}
|
|
/*ASEBEGIN
|
|
Version=15401
|
|
7;117;1643;1036;228.9081;2350.213;1.850048;True;True
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;172;345.7886,-1905.833;Float;True;Property;_DetailMask;DetailMask;28;0;Create;True;0;0;False;0;7937c4e638262954985abb567fcbb3f4;98dbb13063f37334e8d95ad0c3e13b30;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;173;423.624,-2028.275;Float;False;Property;_MaskIntensity;MaskIntensity;32;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.72;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;120;687.0849,-2028.994;Float;False;Property;_MaskContrast;MaskContrast;30;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;174;842.2515,-1777.135;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleContrastOpNode;119;1128.58,-1863.665;Float;False;2;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;114;949.486,-2168.446;Float;True;Property;_BlueVCMask;BlueVCMask;29;0;Create;True;0;0;False;0;7937c4e638262954985abb567fcbb3f4;b1b2f5bf729be184b8b7e3008c2bbee1;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;121;1346.143,-1861.358;Float;False;True;False;False;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1594.154,-530.6635;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;14;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;-1667.916,-1249.94;Float;False;Property;_DetailNormalsScale;DetailNormalsScale;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;130;-1673.941,-875.2289;Float;False;Property;_BVCNormalsScale;BVCNormalsScale;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;113;1613.534,-1866.182;Float;True;VividLight;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;155;1915,-1765.626;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1291.196,248.5266;Float;True;Property;_SmoothnessMap;SmoothnessMap;18;0;Create;True;0;0;False;0;None;5e5d38792c465fd408f0dd183fd6976c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;126;-1404.541,-1007.782;Float;True;Property;_MaskedDetailNormals;MaskedDetailNormals;11;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;128;-1401.475,-1299.794;Float;True;Property;_DetailNormals;DetailNormals;9;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-1412.218,-30.17479;Float;True;Property;_MetallicMap;MetallicMap;19;0;Create;True;0;0;False;0;None;ba3907d1e879168479b21f22c51adf0c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1379.019,-727.4025;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;13;0;Create;True;0;0;False;0;None;dd90c39b09c838b499c907524dacf8ec;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
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