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beyond/Assets/ThirdParty/ENVIRO/_Stumps/__CubemapsShaders/ASE_StandartLava.shader
2024-11-20 15:21:28 +01:00

286 lines
17 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASE/ASE_StandartLava"
{
Properties
{
_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_CubemapColor("CubemapColor", Color) = (0,0,0,1)
_AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
_Cubmap("Cubmap", CUBE) = "white" {}
_CubemapBlured("CubemapBlured", CUBE) = "white" {}
_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {}
_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
[Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
[Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 1
[Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
_SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
_Snoothness("Snoothness", Float) = 1
_Metallic("Metallic", Float) = 1
_NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
_MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldRefl;
INTERNAL_DATA
};
uniform float _NormalMapDepth;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _NormalMap_ST;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _Albedo_ST;
uniform float4 _AlbedoColor;
uniform samplerCUBE _CubemapBlured;
uniform samplerCUBE _Cubmap;
uniform float _SmoothRough;
uniform float _SmoothFromMapSwitch;
uniform sampler2D _MetallicMap;
uniform float4 _MetallicMap_ST;
uniform sampler2D _SmoothnessMap;
uniform float4 _SmoothnessMap_ST;
uniform float _Snoothness;
uniform float4 _CubemapColor;
uniform float _Metallic;
uniform float _MetalicBrightnes;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionMultiplayer;
uniform float _EmissionSwitch;
uniform sampler2D _EmissionMap;
uniform float4 _EmissionMap_ST;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth );
o.Normal = tex2DNode13;
float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _AlbedoColor );
float3 newWorldReflection69 = WorldReflectionVector( i , tex2DNode13 );
float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw;
float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap );
float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw;
float3 linearToGamma103 = LinearToGammaSpace( tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).rgb );
float temp_output_10_0 = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness );
float4 lerpResult87 = lerp( texCUBE( _CubemapBlured, newWorldReflection69 ) , texCUBE( _Cubmap, newWorldReflection69 ) , temp_output_10_0);
float4 temp_output_71_0 = ( lerpResult87 * _CubemapColor );
float3 linearToGamma105 = LinearToGammaSpace( tex2DNode5.rgb );
float lerpResult93 = lerp( linearToGamma105.x , 1.0 , _MetalicBrightnes);
float temp_output_7_0 = ( _Metallic * lerpResult93 );
float4 lerpResult90 = lerp( ( temp_output_71_0 * saturate( temp_output_10_0 ) ) , ( temp_output_71_0 * temp_output_3_0 ) , temp_output_7_0);
o.Albedo = ( temp_output_3_0 + lerpResult90 ).rgb;
float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap );
o.Emission = ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * lerp(( tex2DNode33 * tex2DNode33.a ),( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb;
o.Metallic = temp_output_7_0;
o.Smoothness = temp_output_10_0;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldRefl = -worldViewDir;
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15401
42;123;1643;1030;1005.579;1315.417;1.375163;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1961.9,260.7534;Float;True;Property;_SmoothnessMap;SmoothnessMap;12;0;Create;True;0;0;False;0;None;c3ec120f5f3b4a44c88498ac8e4b344c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LinearToGammaNode;103;-1611.315,288.9816;Float;False;0;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;104;-1383.809,277.0616;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-1775.516,-38.90791;Float;True;Property;_MetallicMap;MetallicMap;13;0;Create;True;0;0;False;0;None;a846cc833254ff2458c76f36af3e72df;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;2;-1130.743,191.3664;Float;False;Property;_SmoothFromMapSwitch;SmoothFromMapSwitch;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1536.795,-552.9112;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;16;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;12;-750.9462,311.9731;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1234.694,-697.3605;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;8;0;Create;True;0;0;False;0;None;6082e2b5d68e82e4b836eced9b99c3c7;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-461.2012,333.9779;Float;False;Property;_Snoothness;Snoothness;14;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.92;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;11;-515.8754,163.1064;Float;False;Property;_SmoothRough;Smooth/Rough;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldReflectionVector;69;-897.6703,-872.7013;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-634.4841,-807.887;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;6dee747e22ecfcc48aeb49619356088b;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-196.8749,160.8066;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;86;-428.6443,-1101.225;Float;True;Property;_CubemapBlured;CubemapBlured;4;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Cube;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;68;-413.7061,-1445.651;Float;True;Property;_Cubmap;Cubmap;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Cube;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-406.1573,-598.7033;Float;False;Property;_AlbedoColor;AlbedoColor;2;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LinearToGammaNode;105;-1487.305,24.36759;Float;False;0;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-571.3152,-361.7784;Float;True;Property;_EmissionMap;EmissionMap;5;0;Create;True;0;0;False;0;None;30db6341d3941c54e8ad94fb6451f2e0;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;-91.215,-696.9759;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;97;-1389.108,-135.8561;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;21;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;70;-80.62634,-1197.825;Float;False;Property;_CubemapColor;CubemapColor;1;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,1;0,0,0,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;106;-1207.845,1.661224;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;-1387.871,-249.1329;Float;False;Property;_MetalicBrightnes;MetalicBrightnes;17;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;87;-32.05244,-1379.678;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;200.005,-317.5832;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;71;193.4309,-1369.369;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-644.9746,-14.00033;Float;False;Property;_Metallic;Metallic;15;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;108;-133.7259,-377.5571;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;89;-4.434421,10.70831;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;93;-879.5681,-29.05231;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;278.4175,-630.2753;Float;False;Property;_EmissionMultiplayer;EmissionMultiplayer;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;42.8;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-293.0748,8.706559;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;32;364.5837,-540.1559;Float;False;Property;_EmissionSwitch;EmissionSwitch;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;92;380.866,-975.7206;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;75;202.1891,-764.209;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;36;476.2137,-1228.58;Float;False;Property;_EmissionColor;EmissionColor;6;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;745.2224,-591.3103;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;90;555.6287,-822.0814;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;74;449.1386,-244.3364;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;923.8754,-706.2381;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;1165.502,-341.0357;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;ASE/ASE_StandartLava;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;0;4;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;103;0;6;0
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