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beyond/Assets/ThirdParty/Berserker_S1/Shaders/DawnShader/SkinShaderHDRP.shader
2024-11-20 15:21:28 +01:00

393 lines
28 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "DawnShader/SkinShader"
{
Properties
{
[Header(Translucency)]
_Translucency("Strength", Range( 0 , 50)) = 1
_TransNormalDistortion("Normal Distortion", Range( 0 , 1)) = 0.1
_TransScattering("Scaterring Falloff", Range( 1 , 50)) = 2
_TransDirect("Direct", Range( 0 , 1)) = 1
_TransAmbient("Ambient", Range( 0 , 1)) = 0.2
_TransShadow("Shadow", Range( 0 , 1)) = 0.9
_Dirt("Dirt", 2D) = "white" {}
_DirtBoots("Dirt Boots", Range( 0 , 1)) = 0
_DirtRoughness_Power("DirtRoughness_Power", Float) = 0
_LipsNailRoughnessBoost("Lips/Nail Roughness Boost", Range( 0 , 1)) = 0.75
_AO("AO", 2D) = "white" {}
_SkinPore("Skin Pore", 2D) = "bump" {}
_SkinPore_Tilling("SkinPore_Tilling", Float) = 35
_SkinPore_Power("SkinPore_Power", Range( 0 , 1)) = 0.25
_SkinNormal("Skin Normal", 2D) = "bump" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_SSSMask("SSS Mask", 2D) = "white" {}
_SSSonoff("SSS on/off", Range( 0 , 4)) = 1.2
_SkinRoughness("Skin Roughness", 2D) = "white" {}
_RoughnessMod_R("RoughnessMod_R", 2D) = "white" {}
_SkinRounghnessBoots("Skin Rounghness Boots", Range( 0 , 1)) = 0
_SkinColor("Skin Color", 2D) = "white" {}
_BaseColorMul("BaseColorMul", Color) = (1,1,1,0)
_ColorPow("Color Pow", Range( 0 , 10)) = 0
_LipNailColor("Lip/Nail Color", Color) = (1,1,1,0)
_LipNailColorPower("Lip/Nail Color Power", Range( 0 , 1)) = 0
_FreaklesColor("Freakles Color", Color) = (1,1,1,0)
_FreaklesColorPower("Freakles Color Power", Range( 0 , 20)) = 0
_HairCapShortColor("HairCap Short Color", Color) = (1,1,1,0)
_HairCapShortColorPower("HairCap Short Color Power", Range( 0 , 5)) = 0
_HairCapLongColor("HairCap Long Color", Color) = (1,1,1,0)
_HairCapLongColorPower("HairCap Long Color Power", Range( 0 , 5)) = 0
_HairCapRoughness("HairCap Roughness", Range( 0 , 1)) = 0.6
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf StandardCustom keepalpha addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float2 uv2_texcoord2;
};
struct SurfaceOutputStandardCustom
{
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Metallic;
half Smoothness;
half Occlusion;
half Alpha;
half3 Transmission;
half3 Translucency;
};
uniform sampler2D _SkinNormal;
uniform float4 _SkinNormal_ST;
uniform sampler2D _SkinPore;
uniform float _SkinPore_Tilling;
uniform float _SkinPore_Power;
uniform float4 _BaseColorMul;
uniform float _ColorPow;
uniform sampler2D _SkinColor;
uniform float4 _SkinColor_ST;
uniform float4 _LipNailColor;
uniform sampler2D _Mask;
SamplerState sampler_Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform float4 _FreaklesColor;
uniform float4 _HairCapShortColor;
uniform float4 _HairCapLongColor;
uniform float _LipNailColorPower;
uniform float _FreaklesColorPower;
uniform float _HairCapShortColorPower;
uniform float _HairCapLongColorPower;
uniform sampler2D _Dirt;
uniform float4 _Dirt_ST;
uniform float _DirtBoots;
SamplerState sampler_Dirt;
uniform sampler2D _SkinRoughness;
uniform float4 _SkinRoughness_ST;
uniform float _SkinRounghnessBoots;
uniform sampler2D _RoughnessMod_R;
SamplerState sampler_RoughnessMod_R;
uniform float4 _RoughnessMod_R_ST;
uniform float _DirtRoughness_Power;
uniform float _HairCapRoughness;
uniform float _LipsNailRoughnessBoost;
uniform sampler2D _AO;
uniform float4 _AO_ST;
uniform sampler2D _SSSMask;
SamplerState sampler_SSSMask;
uniform float4 _SSSMask_ST;
uniform half _Translucency;
uniform half _TransNormalDistortion;
uniform half _TransScattering;
uniform half _TransDirect;
uniform half _TransAmbient;
uniform half _TransShadow;
uniform float _SSSonoff;
inline half4 LightingStandardCustom(SurfaceOutputStandardCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
{
#if !DIRECTIONAL
float3 lightAtten = gi.light.color;
#else
float3 lightAtten = lerp( _LightColor0.rgb, gi.light.color, _TransShadow );
#endif
half3 lightDir = gi.light.dir + s.Normal * _TransNormalDistortion;
half transVdotL = pow( saturate( dot( viewDir, -lightDir ) ), _TransScattering );
half3 translucency = lightAtten * (transVdotL * _TransDirect + gi.indirect.diffuse * _TransAmbient) * s.Translucency;
half4 c = half4( s.Albedo * translucency * _Translucency, 0 );
half3 transmission = max(0 , -dot(s.Normal, gi.light.dir)) * gi.light.color * s.Transmission;
half4 d = half4(s.Albedo * transmission , 0);
SurfaceOutputStandard r;
r.Albedo = s.Albedo;
r.Normal = s.Normal;
r.Emission = s.Emission;
r.Metallic = s.Metallic;
r.Smoothness = s.Smoothness;
r.Occlusion = s.Occlusion;
r.Alpha = s.Alpha;
return LightingStandard (r, viewDir, gi) + c + d;
}
inline void LightingStandardCustom_GI(SurfaceOutputStandardCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
{
#if defined(UNITY_PASS_DEFERRED) && UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS
gi = UnityGlobalIllumination(data, s.Occlusion, s.Normal);
#else
UNITY_GLOSSY_ENV_FROM_SURFACE( g, s, data );
gi = UnityGlobalIllumination( data, s.Occlusion, s.Normal, g );
#endif
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardCustom o )
{
float2 uv_SkinNormal = i.uv_texcoord * _SkinNormal_ST.xy + _SkinNormal_ST.zw;
float2 temp_cast_0 = (_SkinPore_Tilling).xx;
float2 uv2_TexCoord94 = i.uv2_texcoord2 * temp_cast_0;
o.Normal = BlendNormals( UnpackNormal( tex2D( _SkinNormal, uv_SkinNormal ) ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _SkinPore, uv2_TexCoord94 ), _SkinPore_Power ) );
float4 saferPower136 = max( _BaseColorMul , 0.0001 );
float4 temp_cast_1 = (_ColorPow).xxxx;
float2 uv_SkinColor = i.uv_texcoord * _SkinColor_ST.xy + _SkinColor_ST.zw;
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 tex2DNode11 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
float4 lerpResult124 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _LipNailColor , tex2DNode11.r);
float4 lerpResult125 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _FreaklesColor , tex2DNode11.g);
float4 lerpResult126 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HairCapShortColor , tex2DNode11.b);
float4 lerpResult127 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HairCapLongColor , tex2DNode11.a);
float clampResult165 = clamp( ( ( _LipNailColorPower * tex2DNode11.r ) + ( _FreaklesColorPower * tex2DNode11.g ) + ( _HairCapShortColorPower * tex2DNode11.b ) + ( _HairCapLongColorPower * tex2DNode11.a ) ) , 0.0 , 1.0 );
float4 lerpResult140 = lerp( ( pow( saferPower136 , temp_cast_1 ) * tex2D( _SkinColor, uv_SkinColor ) ) , ( lerpResult124 + lerpResult125 + lerpResult126 + lerpResult127 ) , clampResult165);
float2 uv_Dirt = i.uv_texcoord * _Dirt_ST.xy + _Dirt_ST.zw;
float4 tex2DNode63 = tex2D( _Dirt, uv_Dirt );
float4 lerpResult70 = lerp( lerpResult140 , ( tex2DNode63 * _DirtBoots ) , ( _DirtBoots * tex2DNode63.a ));
o.Albedo = lerpResult70.rgb;
float2 uv_SkinRoughness = i.uv_texcoord * _SkinRoughness_ST.xy + _SkinRoughness_ST.zw;
float2 uv_RoughnessMod_R = i.uv_texcoord * _RoughnessMod_R_ST.xy + _RoughnessMod_R_ST.zw;
float4 temp_cast_3 = (( _DirtRoughness_Power * _DirtBoots )).xxxx;
float4 lerpResult71 = lerp( ( ( 1.0 - tex2D( _SkinRoughness, uv_SkinRoughness ) ) * ( _SkinRounghnessBoots * tex2D( _RoughnessMod_R, uv_RoughnessMod_R ).a ) ) , temp_cast_3 , ( _DirtBoots * tex2DNode63.a ));
float4 temp_cast_4 = (_HairCapRoughness).xxxx;
float4 lerpResult170 = lerp( lerpResult71 , temp_cast_4 , ( tex2DNode11.b + tex2DNode11.a ));
float4 temp_cast_5 = (_LipsNailRoughnessBoost).xxxx;
float4 lerpResult141 = lerp( lerpResult170 , temp_cast_5 , tex2DNode11.r);
float4 temp_cast_6 = (0.0).xxxx;
float4 temp_cast_7 = (1.0).xxxx;
float4 clampResult171 = clamp( lerpResult141 , temp_cast_6 , temp_cast_7 );
o.Smoothness = clampResult171.r;
float2 uv_AO = i.uv_texcoord * _AO_ST.xy + _AO_ST.zw;
o.Occlusion = tex2D( _AO, uv_AO ).r;
float2 uv_SSSMask = i.uv_texcoord * _SSSMask_ST.xy + _SSSMask_ST.zw;
float3 temp_cast_10 = (( 1.0 - tex2D( _SSSMask, uv_SSSMask ).r )).xxx;
o.Transmission = temp_cast_10;
float3 temp_cast_11 = (_SSSonoff).xxx;
o.Translucency = temp_cast_11;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18500
2560;0;2560;1059;549.5903;1312.089;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;25;-1427.203,43.70723;Inherit;True;Property;_SkinRoughness;Skin Roughness;19;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-1420.305,247.2969;Inherit;True;Property;_RoughnessMod_R;RoughnessMod_R;20;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;c0b7b18616e3d4c4d9f007d6681e9331;c0b7b18616e3d4c4d9f007d6681e9331;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-1403.547,-63.60631;Float;False;Property;_SkinRounghnessBoots;Skin Rounghness Boots;21;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-1101.422,-69.58938;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;115;-1946.72,-534.3867;Inherit;False;Property;_HairCapShortColorPower;HairCap Short Color Power;30;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;5;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;65;-1256.622,-1791.901;Float;False;Property;_DirtBoots;Dirt Boots;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;116;-1951.928,-817.153;Inherit;False;Property;_LipNailColorPower;Lip/Nail Color Power;26;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;66;-864.1537,-1413.515;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-1410.582,-202.3145;Float;False;Property;_ColorPow;Color Pow;24;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;0;10;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;-1907.972,854.9802;Inherit;False;Property;_SkinPore_Tilling;SkinPore_Tilling;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;35;35;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;123;-986.5225,-784.5419;Inherit;True;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;126;-620.8776,-1036.162;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;166;-876.2632,-561.2551;Inherit;False;Constant;_min;min;40;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;169;-185.2703,-1619.385;Inherit;False;Property;_HairCapRoughness;HairCap Roughness;33;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.6;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;128;-176.1403,-1744.974;Inherit;False;Property;_LipsNailRoughnessBoost;Lips/Nail Roughness Boost;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.75;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;170;105.5297,-1563.984;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;137;-868.0598,-418.015;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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