// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "DawnShader/SkinShader" { Properties { [Header(Translucency)] _Translucency("Strength", Range( 0 , 50)) = 1 _TransNormalDistortion("Normal Distortion", Range( 0 , 1)) = 0.1 _TransScattering("Scaterring Falloff", Range( 1 , 50)) = 2 _TransDirect("Direct", Range( 0 , 1)) = 1 _TransAmbient("Ambient", Range( 0 , 1)) = 0.2 _TransShadow("Shadow", Range( 0 , 1)) = 0.9 _Dirt("Dirt", 2D) = "white" {} _DirtBoots("Dirt Boots", Range( 0 , 1)) = 0 _DirtRoughness_Power("DirtRoughness_Power", Float) = 0 _LipsNailRoughnessBoost("Lips/Nail Roughness Boost", Range( 0 , 1)) = 0.75 _AO("AO", 2D) = "white" {} _SkinPore("Skin Pore", 2D) = "bump" {} _SkinPore_Tilling("SkinPore_Tilling", Float) = 35 _SkinPore_Power("SkinPore_Power", Range( 0 , 1)) = 0.25 _SkinNormal("Skin Normal", 2D) = "bump" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _SSSMask("SSS Mask", 2D) = "white" {} _SSSonoff("SSS on/off", Range( 0 , 4)) = 1.2 _SkinRoughness("Skin Roughness", 2D) = "white" {} _RoughnessMod_R("RoughnessMod_R", 2D) = "white" {} _SkinRounghnessBoots("Skin Rounghness Boots", Range( 0 , 1)) = 0 _SkinColor("Skin Color", 2D) = "white" {} _BaseColorMul("BaseColorMul", Color) = (1,1,1,0) _ColorPow("Color Pow", Range( 0 , 10)) = 0 _LipNailColor("Lip/Nail Color", Color) = (1,1,1,0) _LipNailColorPower("Lip/Nail Color Power", Range( 0 , 1)) = 0 _FreaklesColor("Freakles Color", Color) = (1,1,1,0) _FreaklesColorPower("Freakles Color Power", Range( 0 , 20)) = 0 _HairCapShortColor("HairCap Short Color", Color) = (1,1,1,0) _HairCapShortColorPower("HairCap Short Color Power", Range( 0 , 5)) = 0 _HairCapLongColor("HairCap Long Color", Color) = (1,1,1,0) _HairCapLongColorPower("HairCap Long Color Power", Range( 0 , 5)) = 0 _HairCapRoughness("HairCap Roughness", Range( 0 , 1)) = 0.6 [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf StandardCustom keepalpha addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred struct Input { float2 uv_texcoord; float2 uv2_texcoord2; }; struct SurfaceOutputStandardCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; half3 Transmission; half3 Translucency; }; uniform sampler2D _SkinNormal; uniform float4 _SkinNormal_ST; uniform sampler2D _SkinPore; uniform float _SkinPore_Tilling; uniform float _SkinPore_Power; uniform float4 _BaseColorMul; uniform float _ColorPow; uniform sampler2D _SkinColor; uniform float4 _SkinColor_ST; uniform float4 _LipNailColor; uniform sampler2D _Mask; SamplerState sampler_Mask; uniform float4 _Mask_ST; uniform float4 _FreaklesColor; uniform float4 _HairCapShortColor; uniform float4 _HairCapLongColor; uniform float _LipNailColorPower; uniform float _FreaklesColorPower; uniform float _HairCapShortColorPower; uniform float _HairCapLongColorPower; uniform sampler2D _Dirt; uniform float4 _Dirt_ST; uniform float _DirtBoots; SamplerState sampler_Dirt; uniform sampler2D _SkinRoughness; uniform float4 _SkinRoughness_ST; uniform float _SkinRounghnessBoots; uniform sampler2D _RoughnessMod_R; SamplerState sampler_RoughnessMod_R; uniform float4 _RoughnessMod_R_ST; uniform float _DirtRoughness_Power; uniform float _HairCapRoughness; uniform float _LipsNailRoughnessBoost; uniform sampler2D _AO; uniform float4 _AO_ST; uniform sampler2D _SSSMask; SamplerState sampler_SSSMask; uniform float4 _SSSMask_ST; uniform half _Translucency; uniform half _TransNormalDistortion; uniform half _TransScattering; uniform half _TransDirect; uniform half _TransAmbient; uniform half _TransShadow; uniform float _SSSonoff; inline half4 LightingStandardCustom(SurfaceOutputStandardCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { #if !DIRECTIONAL float3 lightAtten = gi.light.color; #else float3 lightAtten = lerp( _LightColor0.rgb, gi.light.color, _TransShadow ); #endif half3 lightDir = gi.light.dir + s.Normal * _TransNormalDistortion; half transVdotL = pow( saturate( dot( viewDir, -lightDir ) ), _TransScattering ); half3 translucency = lightAtten * (transVdotL * _TransDirect + gi.indirect.diffuse * _TransAmbient) * s.Translucency; half4 c = half4( s.Albedo * translucency * _Translucency, 0 ); half3 transmission = max(0 , -dot(s.Normal, gi.light.dir)) * gi.light.color * s.Transmission; half4 d = half4(s.Albedo * transmission , 0); SurfaceOutputStandard r; r.Albedo = s.Albedo; r.Normal = s.Normal; r.Emission = s.Emission; r.Metallic = s.Metallic; r.Smoothness = s.Smoothness; r.Occlusion = s.Occlusion; r.Alpha = s.Alpha; return LightingStandard (r, viewDir, gi) + c + d; } inline void LightingStandardCustom_GI(SurfaceOutputStandardCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { #if defined(UNITY_PASS_DEFERRED) && UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS gi = UnityGlobalIllumination(data, s.Occlusion, s.Normal); #else UNITY_GLOSSY_ENV_FROM_SURFACE( g, s, data ); gi = UnityGlobalIllumination( data, s.Occlusion, s.Normal, g ); #endif } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardCustom o ) { float2 uv_SkinNormal = i.uv_texcoord * _SkinNormal_ST.xy + _SkinNormal_ST.zw; float2 temp_cast_0 = (_SkinPore_Tilling).xx; float2 uv2_TexCoord94 = i.uv2_texcoord2 * temp_cast_0; o.Normal = BlendNormals( UnpackNormal( tex2D( _SkinNormal, uv_SkinNormal ) ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _SkinPore, uv2_TexCoord94 ), _SkinPore_Power ) ); float4 saferPower136 = max( _BaseColorMul , 0.0001 ); float4 temp_cast_1 = (_ColorPow).xxxx; float2 uv_SkinColor = i.uv_texcoord * _SkinColor_ST.xy + _SkinColor_ST.zw; float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float4 tex2DNode11 = tex2D( _Mask, uv_Mask ); float4 lerpResult124 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _LipNailColor , tex2DNode11.r); float4 lerpResult125 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _FreaklesColor , tex2DNode11.g); float4 lerpResult126 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HairCapShortColor , tex2DNode11.b); float4 lerpResult127 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , _HairCapLongColor , tex2DNode11.a); float clampResult165 = clamp( ( ( _LipNailColorPower * tex2DNode11.r ) + ( _FreaklesColorPower * tex2DNode11.g ) + ( _HairCapShortColorPower * tex2DNode11.b ) + ( _HairCapLongColorPower * tex2DNode11.a ) ) , 0.0 , 1.0 ); float4 lerpResult140 = lerp( ( pow( saferPower136 , temp_cast_1 ) * tex2D( _SkinColor, uv_SkinColor ) ) , ( lerpResult124 + lerpResult125 + lerpResult126 + lerpResult127 ) , clampResult165); float2 uv_Dirt = i.uv_texcoord * _Dirt_ST.xy + _Dirt_ST.zw; float4 tex2DNode63 = tex2D( _Dirt, uv_Dirt ); float4 lerpResult70 = lerp( lerpResult140 , ( tex2DNode63 * _DirtBoots ) , ( _DirtBoots * tex2DNode63.a )); o.Albedo = lerpResult70.rgb; float2 uv_SkinRoughness = i.uv_texcoord * _SkinRoughness_ST.xy + _SkinRoughness_ST.zw; float2 uv_RoughnessMod_R = i.uv_texcoord * _RoughnessMod_R_ST.xy + _RoughnessMod_R_ST.zw; float4 temp_cast_3 = (( _DirtRoughness_Power * _DirtBoots )).xxxx; float4 lerpResult71 = lerp( ( ( 1.0 - tex2D( _SkinRoughness, uv_SkinRoughness ) ) * ( _SkinRounghnessBoots * tex2D( _RoughnessMod_R, uv_RoughnessMod_R ).a ) ) , temp_cast_3 , ( _DirtBoots * tex2DNode63.a )); float4 temp_cast_4 = (_HairCapRoughness).xxxx; float4 lerpResult170 = lerp( lerpResult71 , temp_cast_4 , ( tex2DNode11.b + tex2DNode11.a )); float4 temp_cast_5 = (_LipsNailRoughnessBoost).xxxx; float4 lerpResult141 = lerp( lerpResult170 , temp_cast_5 , tex2DNode11.r); float4 temp_cast_6 = (0.0).xxxx; float4 temp_cast_7 = (1.0).xxxx; float4 clampResult171 = clamp( lerpResult141 , temp_cast_6 , temp_cast_7 ); o.Smoothness = clampResult171.r; float2 uv_AO = i.uv_texcoord * _AO_ST.xy + _AO_ST.zw; o.Occlusion = tex2D( _AO, uv_AO ).r; float2 uv_SSSMask = i.uv_texcoord * _SSSMask_ST.xy + _SSSMask_ST.zw; float3 temp_cast_10 = (( 1.0 - tex2D( _SSSMask, uv_SSSMask ).r )).xxx; o.Transmission = temp_cast_10; float3 temp_cast_11 = (_SSSonoff).xxx; o.Translucency = temp_cast_11; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18500 2560;0;2560;1059;549.5903;1312.089;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;25;-1427.203,43.70723;Inherit;True;Property;_SkinRoughness;Skin Roughness;19;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-1420.305,247.2969;Inherit;True;Property;_RoughnessMod_R;RoughnessMod_R;20;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;c0b7b18616e3d4c4d9f007d6681e9331;c0b7b18616e3d4c4d9f007d6681e9331;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-1403.547,-63.60631;Float;False;Property;_SkinRounghnessBoots;Skin Rounghness Boots;21;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-1101.422,-69.58938;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;115;-1946.72,-534.3867;Inherit;False;Property;_HairCapShortColorPower;HairCap Short Color Power;30;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;5;0;1;FLOAT;0 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