// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASE/ASE_StandartMaskedDetails" { Properties { _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _AlbedoDetail("AlbedoDetail", 2D) = "white" {} _AlbedoDetailStrenth("AlbedoDetailStrenth", Float) = 0 _CubemapColor("CubemapColor", Color) = (0,0,0,1) _AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1) _CubemapBlured("CubemapBlured", CUBE) = "white" {} _EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {} _EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0) _EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0 _DetailNormals("DetailNormals", 2D) = "bump" {} _DetailNormalsScale("DetailNormalsScale", Float) = 1 _BVCNormals("BVCNormals", 2D) = "bump" {} _BVCNormalsScale("BVCNormalsScale", Float) = 1 _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} _NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1 [Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1 [Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0 [Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0 _SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {} _MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {} _Snoothness("Snoothness", Float) = 1 _Metallic("Metallic", Float) = 1 _MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0.4494838 _DetailMask("DetailMask", 2D) = "white" {} _MaskContrast("MaskContrast", Float) = 1 _MaskIntensity("MaskIntensity", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.5 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA }; uniform float _DetailNormalsScale; uniform sampler2D _DetailNormals; uniform float4 _DetailNormals_ST; uniform float _NormalMapDepth; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST; uniform float _BVCNormalsScale; uniform sampler2D _BVCNormals; uniform float4 _BVCNormals_ST; uniform float _MaskContrast; uniform float _MaskIntensity; uniform sampler2D _DetailMask; uniform float4 _DetailMask_ST; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform float4 _AlbedoColor; uniform samplerCUBE _CubemapBlured; uniform float4 _CubemapColor; uniform float _SmoothRough; uniform float _SmoothFromMapSwitch; uniform sampler2D _MetallicMap; uniform float4 _MetallicMap_ST; uniform sampler2D _SmoothnessMap; uniform float4 _SmoothnessMap_ST; uniform float _Snoothness; uniform float _Metallic; uniform float _MetalicBrightnes; uniform sampler2D _AlbedoDetail; uniform float4 _AlbedoDetail_ST; uniform float _AlbedoDetailStrenth; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _EmissionMultiplayer; uniform float _EmissionSwitch; uniform sampler2D _EmissionMap; uniform float4 _EmissionMap_ST; float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget ) { float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue ); return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_DetailNormals = i.uv_texcoord * _DetailNormals_ST.xy + _DetailNormals_ST.zw; float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ,_NormalMapDepth ); float2 uv_BVCNormals = i.uv_texcoord * _BVCNormals_ST.xy + _BVCNormals_ST.zw; float2 uv_DetailMask = i.uv_texcoord * _DetailMask_ST.xy + _DetailMask_ST.zw; float4 temp_cast_0 = (( _MaskIntensity * tex2D( _DetailMask, uv_DetailMask ).b )).xxxx; float4 clampResult156 = clamp( CalculateContrast(_MaskContrast,temp_cast_0) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,0,0,0 ) ); float3 lerpResult142 = lerp( BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _DetailNormals, uv_DetailNormals ) ,_DetailNormalsScale ) , tex2DNode13 ) , BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _BVCNormals, uv_BVCNormals ) ,_BVCNormalsScale ) , tex2DNode13 ) , clampResult156.r); o.Normal = lerpResult142; float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _AlbedoColor ); float4 temp_output_71_0 = ( texCUBE( _CubemapBlured, WorldReflectionVector( i , lerpResult142 ) ) * _CubemapColor ); float2 uv_MetallicMap = i.uv_texcoord * _MetallicMap_ST.xy + _MetallicMap_ST.zw; float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, uv_MetallicMap ); float2 uv_SmoothnessMap = i.uv_texcoord * _SmoothnessMap_ST.xy + _SmoothnessMap_ST.zw; float temp_output_10_0 = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,tex2D( _SmoothnessMap, uv_SmoothnessMap ).r,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness ); float lerpResult93 = lerp( tex2DNode5.r , 1.0 , _MetalicBrightnes); float temp_output_7_0 = ( _Metallic * lerpResult93 ); float4 lerpResult90 = lerp( ( temp_output_71_0 * saturate( temp_output_10_0 ) ) , ( temp_output_71_0 * temp_output_3_0 ) , temp_output_7_0); float4 temp_output_74_0 = ( temp_output_3_0 + lerpResult90 ); float2 uv_AlbedoDetail = i.uv_texcoord * _AlbedoDetail_ST.xy + _AlbedoDetail_ST.zw; float4 blendOpSrc157 = temp_output_74_0; float4 blendOpDest157 = tex2D( _AlbedoDetail, uv_AlbedoDetail ); float4 lerpResult159 = lerp( temp_output_74_0 , ( saturate( (( blendOpSrc157 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpSrc157 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpDest157 ) ) : ( 2.0 * blendOpSrc157 * blendOpDest157 ) ) )) , ( clampResult156.r * _AlbedoDetailStrenth )); o.Albedo = lerpResult159.rgb; float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw; float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap ); o.Emission = ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb; o.Metallic = temp_output_7_0; o.Smoothness = temp_output_10_0; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.5 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldRefl = -worldViewDir; surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15401 401.3333;121.3333;1755;1029;5889.704;3031.027;5.148986;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;173;423.624,-2028.275;Float;False;Property;_MaskIntensity;MaskIntensity;25;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;172;345.7886,-1905.833;Float;True;Property;_DetailMask;DetailMask;23;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;120;687.0849,-2028.994;Float;False;Property;_MaskContrast;MaskContrast;24;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;174;830.0134,-1668.521;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleContrastOpNode;119;1128.58,-1863.665;Float;False;2;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;130;-1673.941,-875.2289;Float;False;Property;_BVCNormalsScale;BVCNormalsScale;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1594.154,-530.6635;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;14;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.53;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;-1667.916,-1249.94;Float;False;Property;_DetailNormalsScale;DetailNormalsScale;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;128;-1401.475,-1299.794;Float;True;Property;_DetailNormals;DetailNormals;9;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;156;1341.945,-1576.31;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1379.019,-727.4025;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;13;0;Create;True;0;0;False;0;None;7e98918081b969a47a7c0f4ffca8aad7;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1291.196,248.5266;Float;True;Property;_SmoothnessMap;SmoothnessMap;18;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-1412.218,-30.17479;Float;True;Property;_MetallicMap;MetallicMap;19;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;126;-1404.541,-1007.782;Float;True;Property;_BVCNormals;BVCNormals;11;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;2;-896.6956,186.1265;Float;False;Property;_SmoothFromMapSwitch;SmoothFromMapSwitch;15;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;175;1556.699,-1525.966;Float;False;COLOR;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15 Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;127;-1030.704,-1172.533;Float;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;141;-1034.422,-888.8915;Float;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;12;-658.3749,320.7062;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;142;-761.3278,-676.1829;Float;False;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldReflectionVector;69;-691.8521,-1106.337;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;11;-515.8754,163.1064;Float;False;Property;_SmoothRough;Smooth/Rough;17;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-461.2012,333.9779;Float;False;Property;_Snoothness;Snoothness;20;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.25;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-196.8749,160.8066;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-406.1573,-598.7033;Float;False;Property;_AlbedoColor;AlbedoColor;4;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;70;-80.62634,-1021.878;Float;False;Property;_CubemapColor;CubemapColor;3;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,1;0,0,0,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;97;-1389.108,-135.8561;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;21;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-403.4567,-799.6359;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;16ed5cbe27133bc438937b9ce71815dd;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;-1387.871,-249.1329;Float;False;Property;_MetalicBrightnes;MetalicBrightnes;22;0;Create;True;0;0;False;0;0.4494838;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;86;-428.6443,-1101.225;Float;True;Property;_CubemapBlured;CubemapBlured;5;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Cube;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;71;209.2819,-1120.51;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;89;-4.434421,10.70831;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;93;-1014.058,-29.05231;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-644.9746,-14.00033;Float;False;Property;_Metallic;Metallic;21;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;0.9208729,-670.8475;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;75;200.604,-860.8999;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-293.0748,8.706559;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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