// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASE/ASE_StandartBlend" { Properties { _BlendContrast("BlendContrast", Float) = 1 _AlbedoMapArray("AlbedoMapArray", 2DArray ) = "" {} _MetallicMapArray("MetallicMapArray", 2DArray ) = "" {} _HeightMapBase("HeightMapBase", 2D) = "white" {} _ParalaxOffsetBase("ParalaxOffsetBase", Float) = 0.001 _PrlxRefPlaneBase("PrlxRefPlaneBase", Range( 0 , 1)) = 0.001 _NormalMapBase("NormalMapBase", 2D) = "bump" {} _NormalMapDepthBase("NormalMapDepthBase", Float) = 1 _TillingBase("TillingBase", Float) = 1 _AlbedoColorBase("AlbedoColorBase", Color) = (1,1,1,1) _SmoothnessBase("SmoothnessBase", Float) = 1 _MetallicBase("MetallicBase", Float) = 1 _MetalicBrightnesBase("MetalicBrightnesBase", Range( 0 , 1)) = 0 _HeightMap1("HeightMap1", 2D) = "white" {} _ParalaxOffset1("ParalaxOffset1", Float) = 0.001 _PrlxRefPlane1("PrlxRefPlane1", Range( 0 , 1)) = 0.001 _Height1("Height1", Float) = 2 _NormalMap1("NormalMap1", 2D) = "bump" {} _NormalMapDepth1("NormalMapDepth1", Float) = 1 _Tilling1("Tilling1", Float) = 1 _AlbedoColor1("AlbedoColor1", Color) = (1,1,1,1) _Smoothness1("Smoothness1", Float) = 1 _Metallic1("Metallic1", Float) = 1 _MetalicBrightnes1("MetalicBrightnes1", Range( 0 , 1)) = 0 _HeightMap2("HeightMap2", 2D) = "white" {} _ParalaxOffset2("ParalaxOffset2", Float) = 0.001 _PrlxRefPlane2("PrlxRefPlane2", Range( 0 , 1)) = 0.001 _Height2("Height2", Float) = 2 _NormalMap2("NormalMap2", 2D) = "bump" {} _NormalMapDepth2("NormalMapDepth2", Float) = 1 _Tilling2("Tilling2", Float) = 1 _AlbedoColor2("AlbedoColor2", Color) = (1,1,1,1) _Smoothness2("Smoothness2", Float) = 1 _Metallic2("Metallic2", Float) = 1 _MetalicBrightnes2("MetalicBrightnes2", Range( 0 , 1)) = 0 _HeightMap3("HeightMap3", 2D) = "white" {} _ParalaxOffset3("ParalaxOffset3", Float) = 0.001 _PrlxRefPlane3("PrlxRefPlane3", Range( 0 , 1)) = 0.001 _Height3("Height3", Float) = 2 _NormalMap3("NormalMap3", 2D) = "bump" {} _NormalMapDepth3("NormalMapDepth3", Float) = 1 _Tilling3("Tilling3", Float) = 1 _AlbedoColor3("AlbedoColor3", Color) = (1,1,1,1) _Smoothness3("Smoothness3", Float) = 1 _Metallic3("Metallic3", Float) = 1 _MetalicBrightnes3("MetalicBrightnes3", Range( 0 , 1)) = 0 _EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0) _EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.5 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float4 vertexColor : COLOR; float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA float3 viewDir; }; uniform float _BlendContrast; uniform float _Height1; uniform sampler2D _HeightMap1; uniform float _Tilling1; uniform float _ParalaxOffset1; uniform float _PrlxRefPlane1; uniform float4 _HeightMap1_ST; uniform float _Height2; uniform sampler2D _HeightMap2; uniform float _Tilling2; uniform float _ParalaxOffset2; uniform float _PrlxRefPlane2; uniform float4 _HeightMap2_ST; uniform float _Height3; uniform sampler2D _HeightMap3; uniform float _Tilling3; uniform float _ParalaxOffset3; uniform float _PrlxRefPlane3; uniform float4 _HeightMap3_ST; uniform float _NormalMapDepthBase; uniform sampler2D _NormalMapBase; uniform float _TillingBase; uniform sampler2D _HeightMapBase; uniform float _ParalaxOffsetBase; uniform float _PrlxRefPlaneBase; uniform float4 _HeightMapBase_ST; uniform float _NormalMapDepth1; uniform sampler2D _NormalMap1; uniform float _NormalMapDepth2; uniform sampler2D _NormalMap2; uniform float _NormalMapDepth3; uniform sampler2D _NormalMap3; uniform UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY( _AlbedoMapArray ); uniform float4 _AlbedoColorBase; uniform float4 _AlbedoColor1; uniform float4 _AlbedoColor2; uniform float4 _AlbedoColor3; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _EmissionMultiplayer; uniform float _MetallicBase; uniform UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY( _MetallicMapArray ); uniform float _MetalicBrightnesBase; uniform float _Metallic1; uniform float _MetalicBrightnes1; uniform float _Metallic2; uniform float _MetalicBrightnes2; uniform float _Metallic3; uniform float _MetalicBrightnes3; uniform float _SmoothnessBase; uniform float _Smoothness1; uniform float _Smoothness2; uniform float _Smoothness3; inline float2 POM( sampler2D heightMap, float2 uvs, float2 dx, float2 dy, float3 normalWorld, float3 viewWorld, float3 viewDirTan, int minSamples, int maxSamples, float parallax, float refPlane, float2 tilling, float2 curv, int index ) { float3 result = 0; int stepIndex = 0; int numSteps = ( int )lerp( (float)maxSamples, (float)minSamples, (float)dot( normalWorld, viewWorld ) ); float layerHeight = 1.0 / numSteps; float2 plane = parallax * ( viewDirTan.xy / viewDirTan.z ); uvs += refPlane * plane; float2 deltaTex = -plane * layerHeight; float2 prevTexOffset = 0; float prevRayZ = 1.0f; float prevHeight = 0.0f; float2 currTexOffset = deltaTex; float currRayZ = 1.0f - layerHeight; float currHeight = 0.0f; float intersection = 0; float2 finalTexOffset = 0; while ( stepIndex < numSteps + 1 ) { currHeight = tex2Dgrad( heightMap, uvs + currTexOffset, dx, dy ).r; if ( currHeight > currRayZ ) { stepIndex = numSteps + 1; } else { stepIndex++; prevTexOffset = currTexOffset; prevRayZ = currRayZ; prevHeight = currHeight; currTexOffset += deltaTex; currRayZ -= layerHeight; } } int sectionSteps = 2; int sectionIndex = 0; float newZ = 0; float newHeight = 0; while ( sectionIndex < sectionSteps ) { intersection = ( prevHeight - prevRayZ ) / ( prevHeight - currHeight + currRayZ - prevRayZ ); finalTexOffset = prevTexOffset + intersection * deltaTex; newZ = prevRayZ - intersection * layerHeight; newHeight = tex2Dgrad( heightMap, uvs + finalTexOffset, dx, dy ).r; if ( newHeight > newZ ) { currTexOffset = finalTexOffset; currHeight = newHeight; currRayZ = newZ; deltaTex = intersection * deltaTex; layerHeight = intersection * layerHeight; } else { prevTexOffset = finalTexOffset; prevHeight = newHeight; prevRayZ = newZ; deltaTex = ( 1 - intersection ) * deltaTex; layerHeight = ( 1 - intersection ) * layerHeight; } sectionIndex++; } return uvs + finalTexOffset; } float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget ) { float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue ); return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float4 clampResult178 = clamp( i.vertexColor , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); float4 break170 = clampResult178; float3 appendResult169 = (float3(break170.r , break170.g , break170.b)); float4 break166 = ( 2.0 * ( ( 1.0 - i.vertexColor ) * i.vertexColor ) ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float fresnelNdotV288 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode288 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV288, 10.17 ) ); float clampResult296 = clamp( fresnelNode288 , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_291_0 = ( 1.0 - clampResult296 ); float2 OffsetPOM98 = POM( _HeightMap1, ( i.uv_texcoord * _Tilling1 ), ddx(( i.uv_texcoord * _Tilling1 )), ddy(( i.uv_texcoord * _Tilling1 )), ase_worldNormal, ase_worldViewDir, i.viewDir, 8, 16, ( ( 0.001 * _ParalaxOffset1 ) * temp_output_291_0 ), _PrlxRefPlane1, _HeightMap1_ST.xy, float2(0,0), 0 ); float lerpResult134 = lerp( 0.0 , break166.r , CalculateContrast(_BlendContrast,( _Height1 + tex2D( _HeightMap1, OffsetPOM98 ) )).r); float2 OffsetPOM115 = POM( _HeightMap2, ( i.uv_texcoord * _Tilling2 ), ddx(( i.uv_texcoord * _Tilling2 )), ddy(( i.uv_texcoord * _Tilling2 )), ase_worldNormal, ase_worldViewDir, i.viewDir, 8, 16, ( ( 0.001 * _ParalaxOffset2 ) * temp_output_291_0 ), _PrlxRefPlane2, _HeightMap2_ST.xy, float2(0,0), 0 ); float lerpResult135 = lerp( 0.0 , break166.g , CalculateContrast(_BlendContrast,( _Height2 + tex2D( _HeightMap2, OffsetPOM115 ) )).r); float2 OffsetPOM257 = POM( _HeightMap3, ( i.uv_texcoord * _Tilling3 ), ddx(( i.uv_texcoord * _Tilling3 )), ddy(( i.uv_texcoord * _Tilling3 )), ase_worldNormal, ase_worldViewDir, i.viewDir, 8, 16, ( ( 0.001 * _ParalaxOffset3 ) * temp_output_291_0 ), _PrlxRefPlane3, _HeightMap3_ST.xy, float2(0,0), 0 ); float lerpResult151 = lerp( 0.0 , break166.b , CalculateContrast(_BlendContrast,( _Height3 + tex2D( _HeightMap3, OffsetPOM257 ) )).r); float3 appendResult129 = (float3(lerpResult134 , lerpResult135 , lerpResult151)); float3 clampResult182 = clamp( appendResult129 , float3( 0,0,0 ) , float3( 1,1,1 ) ); float3 temp_output_167_0 = ( appendResult169 + clampResult182 ); float2 OffsetPOM261 = POM( _HeightMapBase, ( i.uv_texcoord * _TillingBase ), ddx(( i.uv_texcoord * _TillingBase )), ddy(( i.uv_texcoord * _TillingBase )), ase_worldNormal, ase_worldViewDir, i.viewDir, 8, 16, ( ( 0.001 * _ParalaxOffsetBase ) * temp_output_291_0 ), _PrlxRefPlaneBase, _HeightMapBase_ST.xy, float2(0,0), 0 ); float2 temp_output_262_0 = ( OffsetPOM261 * 1.0 ); float2 temp_output_239_0 = ( OffsetPOM98 * 1.0 ); float2 temp_output_243_0 = ( OffsetPOM115 * 1.0 ); float2 temp_output_246_0 = ( OffsetPOM257 * 1.0 ); float3 layeredBlendVar173 = temp_output_167_0; float3 layeredBlend173 = ( lerp( lerp( lerp( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMapBase, temp_output_262_0 ) ,_NormalMapDepthBase ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap1, temp_output_239_0 ) ,_NormalMapDepth1 ) , layeredBlendVar173.x ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap2, temp_output_243_0 ) ,_NormalMapDepth2 ) , layeredBlendVar173.y ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap3, temp_output_246_0 ) ,_NormalMapDepth3 ) , layeredBlendVar173.z ) ); o.Normal = layeredBlend173; float3 clampResult190 = clamp( temp_output_167_0 , float3( 0,0,0 ) , float3( 1,1,1 ) ); float4 texArray230 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_AlbedoMapArray, float3(temp_output_262_0, 0.0) ); float4 texArray232 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_AlbedoMapArray, float3(temp_output_239_0, 1.0) ); float4 texArray234 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_AlbedoMapArray, float3(temp_output_243_0, 2.0) ); float4 texArray236 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_AlbedoMapArray, float3(temp_output_246_0, 3.0) ); float3 layeredBlendVar132 = clampResult190; float4 layeredBlend132 = ( lerp( lerp( lerp( ( texArray230 * _AlbedoColorBase ) , ( texArray232 * _AlbedoColor1 ) , layeredBlendVar132.x ) , ( texArray234 * _AlbedoColor2 ) , layeredBlendVar132.y ) , ( texArray236 * _AlbedoColor3 ) , layeredBlendVar132.z ) ); o.Albedo = layeredBlend132.rgb; o.Emission = ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * layeredBlend132 ) ).rgb; float4 texArray253 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MetallicMapArray, float3(temp_output_262_0, 0.0) ); float lerpResult223 = lerp( texArray253.r , 1.0 , _MetalicBrightnesBase); float4 texArray254 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MetallicMapArray, float3(temp_output_239_0, 0.0) ); float lerpResult93 = lerp( texArray254.r , 1.0 , _MetalicBrightnes1); float4 texArray255 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MetallicMapArray, float3(temp_output_243_0, 0.0) ); float lerpResult206 = lerp( texArray255.r , 1.0 , _MetalicBrightnes2); float4 texArray256 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MetallicMapArray, float3(temp_output_246_0, 0.0) ); float lerpResult214 = lerp( texArray256.r , 1.0 , _MetalicBrightnes3); float3 layeredBlendVar220 = temp_output_167_0; float layeredBlend220 = ( lerp( lerp( lerp( ( _MetallicBase * lerpResult223 ) , ( _Metallic1 * lerpResult93 ) , layeredBlendVar220.x ) , ( _Metallic2 * lerpResult206 ) , layeredBlendVar220.y ) , ( _Metallic3 * lerpResult214 ) , layeredBlendVar220.z ) ); o.Metallic = layeredBlend220; float3 layeredBlendVar229 = temp_output_167_0; float layeredBlend229 = ( lerp( lerp( lerp( ( texArray253.a * _SmoothnessBase ) , ( texArray254.a * _Smoothness1 ) , layeredBlendVar229.x ) , ( texArray255.a * _Smoothness2 ) , layeredBlendVar229.y ) , ( texArray256.a * _Smoothness3 ) , layeredBlendVar229.z ) ); float clampResult251 = clamp( ( layeredBlend229 + 0.0 ) , 0.0 , 1.0 ); o.Smoothness = clampResult251; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.5 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) o.color = v.color; return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z; surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15401 169;911;1643;966;4828.314;826.6902;2.676252;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;290;-3883.459,290.1167;Float;False;Constant;_Float4;Float 4;48;0;Create;True;0;0;False;0;10.17;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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