// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "DawnShader/EyeslashShader" { Properties { _TextNoise("TextNoise", 2D) = "white" {} _NoiseTilling("Noise Tilling", Float) = 24 _Root("Root", 2D) = "white" {} _BaseColor("Base Color", 2D) = "white" {} [Toggle(_USEBASECOLOR_ON)] _UseBaseColor("UseBaseColor", Float) = 0 [Toggle(_ISDYED_ON)] _isDyed("isDyed", Float) = 0 _DyedColor("Dyed Color", Color) = (1,0,0,0) _DyeMask("DyeMask", 2D) = "white" {} _Alpha("Alpha", 2D) = "white" {} _ID("ID", 2D) = "white" {} _TipColor("Tip Color", Color) = (0.1226415,0.06746172,0.03297437,0) _RootColor("Root Color", Color) = (0.3113208,0.184846,0.1072001,0) _OpacityBoots("Opacity Boots", Range( 0 , 4)) = 1 _Brightness("Brightness", Float) = 0.2 _RoughnessRoot("Roughness Root", Range( 0 , 5)) = 0.25 _RoughnessTip("Roughness Tip", Range( 0 , 5)) = 0.25 _MetallicBoost("Metallic Boost", Range( 0 , 5)) = 0.7 _MipBias("MipBias", Float) = -1 _TangentA("TangentA", Color) = (0,0.2367066,0.8679245,0.003921569) _TangentB("TangentB", Color) = (0.4374777,0.6237929,0.8207547,0.003921569) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Off AlphaToMask On CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature _USEBASECOLOR_ON #pragma shader_feature _ISDYED_ON struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float4 _TangentA; uniform float4 _TangentB; uniform sampler2D _ID; SamplerState sampler_ID; uniform float4 _ID_ST; uniform float _MipBias; uniform float _Brightness; uniform float4 _RootColor; uniform float4 _TipColor; uniform sampler2D _Root; SamplerState sampler_Root; uniform float4 _Root_ST; uniform sampler2D _TextNoise; SamplerState sampler_TextNoise; uniform float _NoiseTilling; uniform float4 _DyedColor; uniform sampler2D _DyeMask; SamplerState sampler_DyeMask; uniform float4 _DyeMask_ST; uniform sampler2D _BaseColor; uniform float4 _BaseColor_ST; uniform float _MetallicBoost; uniform float _RoughnessTip; uniform float _RoughnessRoot; uniform float _OpacityBoots; uniform sampler2D _Alpha; SamplerState sampler_Alpha; uniform float4 _Alpha_ST; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_ID = i.uv_texcoord * _ID_ST.xy + _ID_ST.zw; float4 tex2DNode50 = tex2Dbias( _ID, float4( uv_ID, 0, _MipBias) ); float4 lerpResult106 = lerp( _TangentA , _TangentB , tex2DNode50.r); float4 normalizeResult108 = normalize( lerpResult106 ); o.Normal = normalizeResult108.rgb; float2 uv_Root = i.uv_texcoord * _Root_ST.xy + _Root_ST.zw; float4 tex2DNode48 = tex2D( _Root, uv_Root ); float4 lerpResult83 = lerp( _RootColor , _TipColor , tex2DNode48.r); float4 tex2DNode85 = tex2D( _TextNoise, ( i.uv_texcoord * _NoiseTilling ) ); float2 uv_DyeMask = i.uv_texcoord * _DyeMask_ST.xy + _DyeMask_ST.zw; float4 lerpResult140 = lerp( lerpResult83 , _DyedColor , tex2D( _DyeMask, uv_DyeMask ).r); #ifdef _ISDYED_ON float4 staticSwitch139 = lerpResult140; #else float4 staticSwitch139 = ( lerpResult83 * tex2DNode85.r ); #endif float2 uv_BaseColor = i.uv_texcoord * _BaseColor_ST.xy + _BaseColor_ST.zw; #ifdef _USEBASECOLOR_ON float4 staticSwitch148 = ( staticSwitch139 * tex2D( _BaseColor, uv_BaseColor ) ); #else float4 staticSwitch148 = staticSwitch139; #endif o.Albedo = ( _Brightness * staticSwitch148 ).rgb; o.Metallic = ( _MetallicBoost * tex2DNode50.r ); float lerpResult100 = lerp( 0.0 , _RoughnessTip , tex2DNode48.r); float lerpResult160 = lerp( 0.0 , ( 1.0 - _RoughnessRoot ) , tex2DNode48.r); o.Smoothness = ( lerpResult100 + lerpResult160 ); float2 uv_Alpha = i.uv_texcoord * _Alpha_ST.xy + _Alpha_ST.zw; float4 tex2DNode49 = tex2Dbias( _Alpha, float4( uv_Alpha, 0, _MipBias) ); float temp_output_114_0 = ( _OpacityBoots * tex2DNode49.r ); o.Alpha = temp_output_114_0; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On AlphaToMask Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float4 tSpace0 : TEXCOORD3; float4 tSpace1 : TEXCOORD4; float4 tSpace2 : TEXCOORD5; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18500 2560;0;2560;1059;1439.761;-188.5917;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;137;-2842.43,-517.2213;Inherit;False;2349.419;886.9131;Base Color;17;91;148;90;147;139;138;140;89;83;85;146;145;88;82;81;86;87;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;87;-2762.365,-314.2816;Float;False;Property;_NoiseTilling;Noise Tilling;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;24;24;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;86;-2790.916,-454.7307;Inherit;False;0;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;88;-2565.916,-402.7306;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;82;-2378.186,-57.84063;Float;False;Property;_TipColor;Tip Color;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.1226415,0.06746172,0.03297437,0;0.2924528,0.1421646,0,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;48;-2373.341,775.1918;Inherit;True;Property;_Root;Root;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;347bee86d8ff03845bfdb6e6cac93870;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;146;-2404.141,155.7803;Inherit;True;Property;_DyeMask;DyeMask;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;347bee86d8ff03845bfdb6e6cac93870;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;89;-1996.943,-356.9937;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;140;-1767.81,-167.9768;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;102;-1103.515,665.3661;Inherit;False;800.4378;294.6938;Roughness;4;100;99;98;160;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;103;-1698.661,1312.42;Float;False;Property;_MipBias;MipBias;18;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;-1;0;0;0;1;FLOAT;0 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