added new power buttons implementation
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using System;
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using System.Collections;
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using Language.Lua;
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||||
using PixelCrushers.DialogueSystem;
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||||
using Sirenix.Utilities;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
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namespace Beyond {
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public class ItemButtonController : MonoBehaviour
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{
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public bEquipSlot equipSlot;
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private bEquipArea equipArea;
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public Image image;
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public GameObject imageParent;
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private int currentIndex = 0;
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private string imagePath = "";
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public string InputNameToPress = "M";
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private bool isLocked = false;
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private float lockDuration = 0.5f;
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[SerializeField]
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||||
private bItemType itemType = 0;
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[SerializeField]
|
||||
private bItemType itemType2 = 0;
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[SerializeField]
|
||||
private ImagePulser imagePulser;
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private bool pulseImage = true;
|
||||
//override
|
||||
private float pulseSpeed = 10f;
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||||
/// <summary>
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||||
/// to set image properly for disabled
|
||||
/// </summary>
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||||
private event Action onEnabled;
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||||
private bool m_currentWeaponGemable = false;
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||||
private bItem m_currentItem = null;
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||||
private bItemAttribute m_weaponPowerAttribute;
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private PlayerAttribute faith;
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// Start is called before the first frame update
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private void Awake()
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{
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//SetConsumableButton();
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equipSlot.onAddItem.AddListener(SetButton);
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||||
equipSlot.onRemoveItem.AddListener(SetButton);
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||||
Player.Instance.ItemManager.onEquipItem.AddListener(OnEquipItem);
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||||
Player.Instance.ItemManager.onUnequipItem.AddListener(OnUnequipItem);
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||||
//start with 0, end on 2. On consume, equipped recheck binding here
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||||
equipArea = equipSlot.GetComponentInParent<bEquipArea>();
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bool thisSlot = false;
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||||
for (int i=0; i<equipArea.equipSlots.Count; i++)
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{
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if (equipArea.equipSlots[i] == equipSlot)
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||||
{
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currentIndex = i;
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break;
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}
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}
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}
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void Start()
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||||
{
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faith = Player.Instance.GetAttribute("Faith");
|
||||
}
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||||
bool MatchesType(bItemType type)
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{
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return itemType == type || itemType2 == type;
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}
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||||
//this 2 methods are only for gems - to check if button should be visible for gemable weapon
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||||
private void OnEquipItem(bEquipArea area, bItem item)
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||||
{
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if (!MatchesType(item.type))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
//Debug.Log("On Unequiped weapon in area: "+area.name+" weapon: "+weapon.name);
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//if current button type is gemstone, check if button should be active
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//check if this slot was equiped
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if (area.currentEquippedItem == equipSlot.item)
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||||
{
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||||
//m_weaponPowerAttribute = item.GetItemAttribute(bItemAttributes.Power);
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||||
//m_currentWeaponGemable = m_weaponPowerAttribute !=null;
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||||
SetButton(item);
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|
||||
}
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||||
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||||
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnUnequipItem(bEquipArea area, bItem item)
|
||||
{
|
||||
if (!MatchesType(item.type))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
//Debug.Log("On Unequiped weapon in area: "+area.name+" weapon: "+weapon.name);
|
||||
if (m_currentWeaponGemable && item.GetItemAttribute(bItemAttributes.Power) !=null)
|
||||
{
|
||||
m_currentWeaponGemable = false;
|
||||
m_weaponPowerAttribute = null;
|
||||
}
|
||||
if (item == m_currentItem)
|
||||
{
|
||||
SetButton(null);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
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||||
public void EnablePulsing(bool e)
|
||||
{
|
||||
if (!imagePulser)
|
||||
return;
|
||||
pulseImage = e;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (imagePulser == null || !pulseImage)
|
||||
return;
|
||||
float value;
|
||||
imagePulser.speed = pulseSpeed;
|
||||
imagePulser.scaleAmount = 1.2f;
|
||||
|
||||
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||||
/*
|
||||
switch (itemType)
|
||||
{
|
||||
case bItemType.Consumable:
|
||||
value = Player.Instance.CurrentHealth / Player.Instance.MaxHealth;
|
||||
if (value > 0.25)
|
||||
imagePulser.StopPulsing();
|
||||
else
|
||||
imagePulser.StartPulsing();
|
||||
break;
|
||||
case bItemType.ConsumablesFaith:
|
||||
value = faith.AttributeCurrentValue / faith.AttributeMaxValue;
|
||||
if (value > 0.25)
|
||||
imagePulser.StopPulsing();
|
||||
else
|
||||
imagePulser.StartPulsing();
|
||||
break;
|
||||
case bItemType.Gemstones:
|
||||
if (m_weaponPowerAttribute != null)
|
||||
{
|
||||
if (m_weaponPowerAttribute.value > 1)
|
||||
{
|
||||
imagePulser.StopPulsing();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
imagePulser.StartPulsing();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
//because unloaded in menu image needs to be reloaded again
|
||||
if (imagePath.Length > 1)
|
||||
{
|
||||
image.sprite = Resources.Load<Sprite>(imagePath);
|
||||
}
|
||||
isLocked = false;
|
||||
}
|
||||
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||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
if (equipSlot)
|
||||
{
|
||||
equipSlot.onAddItem.RemoveListener(SetButton);
|
||||
equipSlot.onRemoveItem.RemoveListener(SetButton);
|
||||
Player.Instance.ItemManager.onEquipItem.RemoveListener(OnEquipItem);
|
||||
Player.Instance.ItemManager.onEquipItem.RemoveListener(OnUnequipItem);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetButton(bItem item = null)
|
||||
{
|
||||
|
||||
imagePath = "";
|
||||
if (item != null)
|
||||
{
|
||||
TryToUnloadOldImage();
|
||||
imagePath = item.iconPath;
|
||||
image.sprite = Resources.Load<Sprite>(imagePath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//if current weapon is geamable, then show button only if button type is gemstone
|
||||
if (item == null)
|
||||
{
|
||||
imageParent.SetActive(false);
|
||||
}
|
||||
else if (item.type == bItemType.Gemstones)
|
||||
{
|
||||
imageParent.SetActive(m_currentWeaponGemable);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
imageParent.SetActive(true);
|
||||
}
|
||||
m_currentItem = item;
|
||||
|
||||
onEnabled = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void TryToUnloadOldImage()
|
||||
{
|
||||
if (image.sprite != null)
|
||||
{
|
||||
Resources.UnloadAsset(image.sprite);
|
||||
//Resources.UnloadUnusedAssets();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ConsumeItem()
|
||||
{
|
||||
if (isLocked)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (m_currentItem.type == bItemType.QuantaPower || m_currentItem.type == bItemType.PowerScroll)
|
||||
{
|
||||
Player.Instance.Magic.SelectPowerBasedOnArea(currentIndex);
|
||||
if (!InputNameToPress.IsNullOrWhitespace())
|
||||
{
|
||||
CrossPlatformInputManager.SetButtonDown(InputNameToPress);
|
||||
CrossPlatformInputManager.SetButtonUp(InputNameToPress);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
equipArea.UseItem(equipArea.equipSlots[currentIndex]);
|
||||
}
|
||||
//short button lock would be nice here
|
||||
|
||||
if (equipSlot.item == null)
|
||||
{
|
||||
SetButton(null);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
isLocked = true;
|
||||
StartCoroutine(UnlockButtonCoroutine());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator UnlockButtonCoroutine()
|
||||
{
|
||||
yield return new WaitForSeconds(lockDuration);
|
||||
isLocked = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
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Assets/Scripts/UI/ItemButtonController.cs.meta
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