fixed camera shake, fixed scroll pickup

This commit is contained in:
2025-03-03 19:10:15 +01:00
parent ee77f32e33
commit 8b7a3e1edb
6 changed files with 548 additions and 498 deletions

View File

@@ -1,13 +1,15 @@
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
namespace Beyond
{
public class CameraShaker : MonoBehaviour
{
[Header("Shake Settings")]
public float amplitude = 0.1f; // Si³a drgania
public float amplitude = 0.1f; // Si<EFBFBD>a drgania
public float duration = 1.0f; // Czas trwania drgania
public float frequency = 20f; // Prêdkoœæ drgania
public float frequency = 20f; // Pr<EFBFBD>dko<EFBFBD><EFBFBD> drgania
[Header("Shake Curve")]
public AnimationCurve shakeCurve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 1, 1, 0); // Krzywa efektu drgania
@@ -17,6 +19,7 @@ namespace Beyond
private Transform mainCamera;
private bool isShaking = false;
private Vector3 lastShakeOffset = Vector3.zero;
private Vector3 orginalPos;
void Start()
{
@@ -27,39 +30,46 @@ namespace Beyond
enabled = false;
return;
}
enabled = true; // Skrypt mo¿e byæ w³¹czony, ale shake dzia³a tylko po evencie
RenderPipelineManager.endCameraRendering += OnEndCameraRendering;
enabled = true; // Skrypt mo<EFBFBD>e by<EFBFBD> w<EFBFBD><EFBFBD>czony, ale shake dzia<EFBFBD>a tylko po evencie
}
void Oestroy()
{
RenderPipelineManager.endCameraRendering -= OnEndCameraRendering;
}
[Button]
public void StartShake()
{
if (isShaking) return; // Jeœli shake ju¿ dzia³a, nie uruchamiaj ponownie
if (isShaking) return; // Je<EFBFBD>li shake ju<EFBFBD> dzia<EFBFBD>a, nie uruchamiaj ponownie
isShaking = true;
shakeTime = 0f;
lastShakeOffset = Vector3.zero; // Reset poprzedniego przesuniêcia
lastShakeOffset = Vector3.zero; // Reset poprzedniego przesuni<EFBFBD>cia
}
void LateUpdate()
{
/*
if (isShaking && shakeTime < duration)
{
shakeTime += Time.deltaTime;
float shakeStrength = amplitude * shakeCurve.Evaluate(shakeTime / duration);
// P³ynne drgania na bazie Perlin Noise
// P<EFBFBD>ynne drgania na bazie Perlin Noise
float x = (Mathf.PerlinNoise(Time.time * frequency, 0) * 2 - 1) * shakeStrength;
float y = (Mathf.PerlinNoise(0, Time.time * frequency) * 2 - 1) * shakeStrength;
float z = (Mathf.PerlinNoise(Time.time * frequency, Time.time * frequency) * 2 - 1) * shakeStrength;
// Nowe przesuniêcie
// Nowe przesuni<EFBFBD>cie
localShakeOffset = new Vector3(x, y, z);
// Usuwamy poprzednie przesuniêcie, dodajemy nowe
// Usuwamy poprzednie przesuni<EFBFBD>cie, dodajemy nowe
mainCamera.localPosition -= lastShakeOffset;
mainCamera.localPosition += localShakeOffset;
// Zapamiêtujemy ostatnie przesuniêcie
// Zapami<EFBFBD>tujemy ostatnie przesuni<EFBFBD>cie
lastShakeOffset = localShakeOffset;
}
else if (shakeTime >= duration)
@@ -68,6 +78,36 @@ namespace Beyond
mainCamera.localPosition -= lastShakeOffset; // Resetujemy shake
lastShakeOffset = Vector3.zero;
}
*/
if (isShaking && shakeTime < duration)
{
shakeTime += Time.deltaTime;
float shakeStrength = amplitude * shakeCurve.Evaluate(shakeTime / duration);
// P<>ynne drgania na bazie Perlin Noise
float x = (Mathf.PerlinNoise(Time.time * frequency, 0) * 2 - 1) * shakeStrength;
float y = (Mathf.PerlinNoise(0, Time.time * frequency) * 2 - 1) * shakeStrength;
float z = (Mathf.PerlinNoise(Time.time * frequency, Time.time * frequency) * 2 - 1) * shakeStrength;
// Nowe przesuni<6E>cie
localShakeOffset = new Vector3(x, y, z);
orginalPos = transform.position;
// Usuwamy poprzednie przesuni<6E>cie, dodajemy nowe
transform.position += localShakeOffset;
}
}
void OnEndCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
if (isShaking)
{
transform.position = orginalPos;
if (shakeTime >= duration)
{
isShaking = false;
}
}
}
}
}