folders fix

This commit is contained in:
szczuras4
2025-11-13 19:02:06 +01:00
parent b9229741a0
commit 0c579fa12e
4 changed files with 179 additions and 10 deletions

View File

@@ -0,0 +1,161 @@
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Linq;
[InitializeOnLoad]
public static class CustomHierarchyDecorator
{
private static HierarchyDecoratorSettings settings;
static CustomHierarchyDecorator()
{
LoadSettings();
// Rejestracja funkcji odpowiedzialnej za rysowanie niestandardowych nag³ówków
EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI -= OnHierarchyGUI;
EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += OnHierarchyGUI;
// Monitorowanie zmian w hierarchii
EditorApplication.hierarchyChanged += OnHierarchyChanged;
}
// Aktualizacja ustawieñ
public static void UpdateSettings(HierarchyDecoratorSettings newSettings)
{
settings = newSettings;
EditorApplication.RepaintHierarchyWindow();
}
// £adowanie ustawieñ
private static void LoadSettings()
{
settings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<HierarchyDecoratorSettings>("Assets/Scripts/Editor/HierarchyDecoratorSettings.asset");
if (settings == null)
{
Debug.LogWarning("HierarchyDecoratorSettings not found! Please create one in Assets/Scripts/Editor folder or check the path.");
return;
}
//Debug.Log("HierarchyDecoratorSettings loaded successfully.");
}
// Rysowanie nag³ówka
private static void OnHierarchyGUI(int instanceID, Rect selectionRect)
{
if (settings == null) return;
GameObject obj = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;
if (obj != null && obj.name.Contains("="))
{
DrawCustomHeader(selectionRect, obj);
// Ca³kowite zablokowanie zmiany nazwy w Hierarchii
Event e = Event.current;
if (e != null && e.type == EventType.MouseDown && e.clickCount == 2 && selectionRect.Contains(e.mousePosition))
{
// Zapobiegamy aktywacji trybu edycji nazwy
GUIUtility.keyboardControl = 0; // Zapobiegamy edytowaniu nazwy
e.Use();
}
}
}
// Funkcja rysuj¹ca niestandardowy nag³ówek
private static void DrawCustomHeader(Rect rect, GameObject obj)
{
if (obj.name.Trim().StartsWith("= Clean")) // <-- ZMIANA TUTAJ
{
// Jeœli nazwa zaczyna siê od "Clean", rysujemy tylko t³o
EditorGUI.DrawRect(rect, settings.cleanBackgroundColor);
return;
}
string[] parts = obj.name.Split(new[] { '=' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (parts.Length < 1) return;
string mainText = parts[0].Trim();
string descriptionText = parts.Length > 1 ? parts[1].Trim() : ""; // Jeœli istnieje drugi `=`, traktujemy go jako opis
// Obs³uga identyfikatora koloru
int colorIdentifier;
bool hasIdentifier = int.TryParse(parts[0].Trim(), out colorIdentifier);
if (hasIdentifier)
{
// Jeœli jest identyfikator, przypisujemy g³ówny tekst i opis
mainText = parts.Length > 1 ? parts[1].Trim() : parts[0].Trim();
descriptionText = parts.Length > 2 ? parts[2].Trim() : ""; // Jeœli jest opis, przypisujemy go
}
Color backgroundColor = obj.activeSelf ? settings.defaultBackgroundColor : settings.defaultInactiveBackgroundColor;
Color textColor = obj.activeSelf ? settings.defaultTextColor : settings.defaultInactiveTextColor;
Color descriptionTextColor = settings.descriptionTextColor;
if (hasIdentifier)
{
// Sprawdzamy identyfikator koloru i przypisujemy odpowiednie kolory
ColorScheme scheme = settings.colorSchemes.FirstOrDefault(s => s.identifier == colorIdentifier);
if (scheme != null)
{
backgroundColor = obj.activeSelf ? scheme.activeBackgroundColor : scheme.inactiveBackgroundColor;
textColor = obj.activeSelf ? scheme.activeTextColor : scheme.inactiveTextColor;
descriptionTextColor = scheme.activeTextColor;
}
}
// Rysujemy t³o dla obiektu
EditorGUI.DrawRect(rect, backgroundColor);
// Styl dla g³ównego tekstu (wycentrowany)
GUIStyle mainTextStyle = new GUIStyle(EditorStyles.boldLabel)
{
alignment = TextAnchor.MiddleLeft, // Wyrównanie do lewej strony
fontStyle = FontStyle.Bold,
normal = { textColor = textColor },
wordWrap = false // Wy³¹czenie zawijania tekstu
};
Rect mainTextRect = new Rect(rect.x + settings.mainTextOffset, rect.y, rect.width - 10, rect.height); // Zmniejszamy szerokoϾ
EditorGUI.LabelField(mainTextRect, new GUIContent(mainText), mainTextStyle);
// Jeœli istnieje opis, wyœwietlamy go mniejsz¹ czcionk¹ po prawej stronie
if (!string.IsNullOrEmpty(descriptionText))
{
GUIStyle descriptionStyle = new GUIStyle(EditorStyles.label)
{
alignment = TextAnchor.MiddleLeft, // Zmieniono na wyrównanie do lewej
fontSize = settings.descriptionFontSize, // Sta³a czcionka
normal = { textColor = descriptionTextColor },
wordWrap = false // Wy³¹czenie zawijania tekstu
};
// Opis wyrównany do koñca g³ównego tekstu, zawsze w tej samej odleg³oœci
float descriptionX = rect.x + settings.mainTextOffset + mainTextStyle.CalcSize(new GUIContent(mainText)).x + settings.descriptionOffset;
Rect descriptionRect = new Rect(descriptionX, rect.y, rect.width - descriptionX, rect.height); // Dostosowanie szerokoœci do g³ównego tekstu
EditorGUI.LabelField(descriptionRect, new GUIContent(descriptionText), descriptionStyle);
}
}
// Funkcja monitoruj¹ca zmiany w hierarchii (np. zablokowanie dodawania dzieci do separatorów)
private static void OnHierarchyChanged()
{
EditorApplication.delayCall += () =>
{
GameObject[] cleanSeparators = Object.FindObjectsByType<GameObject>(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None)
.Where(obj => obj.name.Trim().StartsWith("= Clean")) // <-- ZMIANA TUTAJ
.ToArray();
foreach (var cleanObj in cleanSeparators)
{
for (int i = cleanObj.transform.childCount - 1; i >= 0; i--)
{
Transform child = cleanObj.transform.GetChild(i);
Undo.SetTransformParent(child, null, "Prevent Child to Clean Separator");
Debug.Log($"Blocked child object {child.name} from being added to {cleanObj.name}");
}
}
};
}
}

View File

@@ -1,11 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8c30c8eec324efa4da95a4c6290af0c9
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
guid: ab24c60b91e1a52408877997339ec28f

View File

@@ -0,0 +1,15 @@
using UnityEngine;
// Atrybut, który bêdzie u¿ywany do oznaczania nag³ówków z t³em
public class HeaderWithBackgroundAttribute : PropertyAttribute
{
public string HeaderText; // Tekst nag³ówka
public Color BackgroundColor; // Kolor t³a
// Konstruktor, który ustawia tekst i kolor t³a
public HeaderWithBackgroundAttribute(string headerText, float r, float g, float b)
{
HeaderText = headerText;
BackgroundColor = new Color(r, g, b, 1f); // Kolor z pe³n¹ przezroczystoœci¹
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b62518d902db2fb4191ed45c85857660